Game Engine Development — Unity C# e Unreal C++

SkillAI & models

Skill de implementacao real de codigo de engine de jogo — Unity C# e Unreal C++. Cobre padroes de MonoBehaviour, ScriptableObject, object pooling, state machine, ECS, componentes de Actor/UPROPERTY/ UFUNCTION do Unreal, otimizacao de performance (profiling, batching, LOD, culling, garbage collection), e networking multiplayer (cliente-servidor, predicao de cliente, lag compensation, serializacao). Cobertura conceitual de Godot GDScript quando pedido. Nao decide arquitetura de sistema nem balanceamento de numero — para isso ver skill 66. Trigger em: "Unity C#", "Unreal C++", "MonoBehaviour", "ScriptableObject", "UCLASS", "UPROPERTY", "UFUNCTION", "object pooling jogo", "ECS Unity", "otimizar FPS", "profiler Unity", "Unreal Insights", "multiplayer networking jogo", "client-side prediction", "lag compensation", "state machine jogo", "spatial partitioning", "coroutine Unity", "Blueprint callable", "smart pointer Unreal", "implementar sistema de jogo em Unity", "Godot GDScript".

Available today. Use it from your connected AI after setup.

Connect ahel once, and every AI you use reads what you have installed.

Then ask your AI: use the Game Engine Development — Unity C# e Unreal C++ skill

What this skill tells your AI

The instructions your AI receives, as published by felvieira/claude-skills-fv in skills/67-game-engine-development/SKILL.md and read by ahel’s review.

Implementação real de sistemas de jogo em engine. Cobre os dois motores com profundidade genuína — Unity (C#) e Unreal Engine (C++) — porque são as duas únicas onde a fonte curada para esta skill tinha código de produção real, não esqueleto. Godot não tem cobertura própria aqui; ver a seção "Cobertura de Godot" abaixo antes de assumir profundidade que não existe.

Governanca Global

Esta skill segue GLOBAL.md, policies/execution.md, policies/source-driven.md e policies/token-efficiency.md.

Codigo denso vive em references/ — carregar so o arquivo do motor/topico relevante a task, nao os cinco de cara:

AssuntoArquivo
Unity — MonoBehaviour, ScriptableObject, pooling, eventos, coroutine, singletonreferences/unity-patterns.md
Unreal — Actor component, UPROPERTY/UFUNCTION, timer, pooling, smart pointerreferences/unreal-cpp.md
ECS e padroes de design (state machine, command, observer, service locator, spatial grid)references/ecs-patterns.md
Otimizacao de performance — profiling, memoria, batching, LOD, culling, updatesreferences/performance-optimization.md
Multiplayer networking — cliente-servidor, predicao, lag compensation, serializacaoreferences/multiplayer-networking.md

Esta skill entrega codigo, nao decisao de design. Para escolher paradigma de arquitetura, revisar um GDD, ou calcular numero de balance antes de implementar, ver skills/66-game-architecture-design/SKILL.md — aquela skill decide o que construir e por que, esta constroi.

Quando Usar

  • implementar um sistema de jogo em Unity (C#) — MonoBehaviour, ScriptableObject, componente, gerenciador de estado, pooling
  • implementar um sistema de jogo em Unreal Engine (C++) — Actor, Component, UPROPERTY/UFUNCTION exposto a Blueprint, timer, data asset
  • aplicar um padrao de design de jogo especifico — ECS, state machine, object pooling, command pattern, observer, service locator, spatial partitioning
  • otimizar performance de um sistema existente — reduzir draw call, eliminar alocacao de garbage em Update, configurar LOD/occlusion culling, perfilar CPU/GPU/memoria
  • implementar networking multiplayer — arquitetura servidor-autoritativo, predicao de cliente, reconciliacao, lag compensation pra hitscan, compressao de estado

Quando Nao Usar

  • decidir arquitetura de sistema, paradigma (entidade rica vs data-driven), ou revisar design — skills/66-game-architecture-design/SKILL.md
  • calcular ou simular numero de balance (dano, economia, drop rate) antes de implementar — skills/66-game-architecture-design/SKILL.md
  • gerar sprite, modelo 3D, textura, ou qualquer asset visual — skills/17-image-generator/SKILL.md
  • pedido de profundidade de Godot GDScript equivalente ao nivel de Unity/Unreal aqui — nao existe fonte curada com essa profundidade nesta skill; avisar o usuario e oferecer o nivel conceitual disponivel (ver "Cobertura de Godot") ou pesquisar a documentacao oficial do Godot como complemento

Entradas Esperadas

  • motor-alvo (Unity ou Unreal) e versao, quando relevante (APIs mudam entre versoes major)
  • linguagem confirmada (C# pra Unity, C++ pra Unreal — nao ha ambiguidade real aqui)
  • o sistema ou padrao especifico a implementar, e se ja existe decisao de arquitetura da skill 66 ou se precisa ser assumida
  • alvo de performance quando for tarefa de otimizacao (FPS alvo, plataforma, orcamento de memoria)

Saidas Esperadas

  • implementacao de sistema core (componente ECS, MonoBehaviour, ou Actor) com a estrutura de dado associada (ScriptableObject, struct, config)
  • consideracoes de performance e otimizacoes aplicadas, com breve justificativa da decisao de arquitetura de codigo
  • para otimizacao: antes/depois mensuravel (draw call, alocacao, frame time) quando houver como medir
  • para networking: modelo de autoridade explicito (quem decide o que) e tratamento de latencia

Fluxo de Trabalho

  1. Analisar requisito — identificar genero, plataforma, alvo de performance, necessidade de multiplayor. Se a arquitetura ainda nao foi decidida, considerar rodar skills/66-game-architecture-design/SKILL.md primeiro.
  2. Desenhar a estrutura de codigo — planejar sistema de componente, otimizar pra plataforma-alvo desde o inicio (nao como retrofit).
  3. Implementar — construir mecanica core, integracao grafica/fisica/IA/networking usando os padroes de references/.
  4. Otimizar — perfilar e otimizar pra 60+ FPS, minimizar uso de memoria/bateria. Checkpoint: rodar Unity Profiler ou Unreal Insights, confirmar frame time ≤16ms antes de prosseguir.
  5. Testar — teste cross-platform, validacao de performance, stress test de multiplayer. Checkpoint: confirmar frame rate estavel sob carga, rodar teste de latencia/dessincronia antes de liberar.

Regras Duras

NuncaEm vez disso
GetComponent<T>() ou FindObjectOfType dentro de Update/TickCachear a referencia em Awake/BeginPlay
Instantiate/Destroy (Unity) ou SpawnActor/Destroy (Unreal) em loop apertadoObject pooling — ver references/ecs-patterns.md
Comparar string pra tag (tag == "Enemy")CompareTag() (Unity) ou enum/gameplay tag (Unreal)
Alocar memoria dentro de Update/FixedUpdate/TickReusar buffer (StringBuilder, lista pre-alocada, cache de Vector3)
Hardcodar valor de jogo no codigoScriptableObject (Unity) ou Data Asset/DataTable (Unreal)
Cliente decide resultado de acao critica (dano, hit) sem validacao de servidorModelo servidor-autoritativo — ver references/multiplayer-networking.md
Pular profiling antes de declarar otimizadoMedir com Profiler/Insights antes e depois da mudanca
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true (Unreal) sem precisar de TickDesabilitar Tick, usar Timer pra atualizacao periodica
Ponteiro raw pra UObject no Unreal (quebra garbage collection)UPROPERTY() pra referencia gerenciada, TWeakPtr pra evitar ciclo
Assumir que Godot tem a mesma profundidade de cobertura que Unity/Unreal aquiAvisar explicitamente — ver "Cobertura de Godot"

Cobertura de Godot

Esta skill nao tem references dedicado a Godot/GDScript porque nenhuma das fontes avaliadas na curadoria (Yuki001/game-dev-skills, Jeffallan/claude-skills) continha profundidade real nesse motor — o Jeffallan cobre exclusivamente Unity C# e Unreal C++ nas cinco references de game-developer, e o Yuki001 nao tem skill de engine alguma (so arquitetura/design/asset, cobertos pela skill 66). Forcar uma sexta reference de Godot com o mesmo nivel de detalhe teria exigido inventar profundidade que nenhuma fonte real sustentava.

Quando o pedido for especificamente Godot: os padrões de arquitetura de skills/66-game-architecture-design/SKILL.md (ECS vs entidade rica, state machine, object pooling conceitual) se transferem sem trocar de motor — só a sintaxe muda. Para a sintaxe GDScript/C# do Godot em si, tratar como gap conhecido do kit e recorrer à documentação oficial (docs.godotengine.org) ou pesquisa direta em vez de fingir equivalência de profundidade com as referências de Unity/Unreal desta skill.

Handoff

Recebe de

  • Skill 66 (Game Architecture Design) — decisao de paradigma, especificacao de sistema, e numeros de balance ja calculados, prontos pra virar codigo
  • Skill 68 (Character Animation 3D) — FBX/GLB de personagem ja rigado e animado (baked), pronto pra virar Animator Controller (Unity) ou Anim Blueprint (Unreal)
  • Skill 69 (Character Pipeline 2D) — atlas/rig 2D prontos (sprite atlas + JSON, ou projeto Spine), para integracao runtime via codigo (Godot AnimatedSprite2D/Skeleton2D, Phaser load.atlas)
  • Skill 09 (Orchestrator) — quando a task maior decide que implementacao de engine e a proxima etapa

Entrega para

  • Skill 05 (QA Testing) — quando o sistema implementado precisa de suite de teste formal alem do checkpoint de performance embutido no fluxo desta skill
  • Skill 20 (Observability/SRE) — para sistemas multiplayer com servidor proprio que precisam de logging/metrica/alerta em producao
  • Skill 66 (Game Architecture Design) — quando a implementacao revela que a decisao de arquitetura original nao se sustenta e precisa ser revisitada

Pedido de pipeline de conteudo/asset de animacao de personagem 3D (rig AccuRIG, retargeting, IA de motion) — nao codigo de engine — vai pra skills/68-character-animation-3d/SKILL.md.

Evidencia de Conclusao

  • codigo do sistema implementado, com a estrutura de dado associada
  • para otimizacao: medicao de profiler antes/depois, ou justificativa de por que nao havia como medir
  • para multiplayer: modelo de autoridade declarado e tratamento de latencia/dessincronia descrito
  • checkpoints do fluxo de trabalho (passo 4 e 5) confirmados, nao pulados

Fontes

Codigo e estrutura desta skill sao portados e adaptados de Jeffallan/claude-skills (https://github.com/Jeffallan/claude-skills), especificamente a skill game-developer e suas cinco references (unity-patterns.md, unreal-cpp.md, ecs-patterns.md, performance-optimization.md, multiplayer-networking.md). Licenca MIT, copyright 2025, permite reuso e adaptacao com atribuicao.

Curadoria em 2026-08-26. Tratamento do conteudo:

  • Codigo C#/C++: portado quase verbatim dos exemplos originais (padroes genericos de engine, sem acoplamento a nada especifico do repositorio original) — os blocos de codigo em references/ desta skill sao os mesmos exemplos, com comentario e prosa ao redor traduzidos/expandidos em portugues.
  • Estrutura e prosa: traduzida e reestruturada no formato de skill deste kit (frontmatter em PT-BR, secoes de Governanca/Quando Usar/Quando Nao Usar/Handoff que o repositorio original nao tinha).
  • Nao portado: nenhuma outra skill do repositorio Jeffallan/claude-skills alem de game-developer foi usada — o repositorio tem 66 skills cobrindo dominios fora de jogo (React, Django, Kubernetes, etc.) que nao sao escopo desta curadoria.
  • Gap reconhecido: Godot/GDScript nao tem cobertura propria porque nenhuma fonte avaliada continha profundidade real nesse motor — ver secao "Cobertura de Godot" acima em vez de inferir paridade que nao existe.

Signals

GitHub stars
23
Forks
6
Last commit
Sep 2026
Advanced
Catalog kind
skill
Gateway key
game-engine-development
Source
github.com/felvieira/claude-skills-fv