kn-anime · 动漫(十五大画风总入口)

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Turns a theme or story into a 2D animated short. Use when the user mentions anime, Japanese anime, Chinese animation, motion comics, Ghibli, Makoto Shinkai, cel animation, mecha, JOJO, American comics, pixel animation, picture-book animation, or ink-wash animation; determines the profile among fifte

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The instructions your AI receives, as published by chillzhuang/kinema in .claude/skills/kn-anime/SKILL.md and read by ahel’s review.

一个入口,十五种动画传统。 动画是本仓库覆盖题材最宽的形态——从 80 年代赛璐璐的 胶片浪漫、上海美影厂的水墨气韵、荒木飞吕彦的迷幻撞色、美漫的墨线网点, 到皮克斯的次表面散射与一支铅笔的涂鸦能量,每种画风背后是一整套被验证过的美学体系。 本 skill 的职责:帮用户选对传统,然后把该传统执行到骨子里

直接启动整套流程(/kn-anime <故事/主题> 即可)

被调用后按此联动执行,不需要用户再调用任何其他 skill

  1. Read ../kinema/SKILL.md(完整节点工作流与铁律: 建项目 → 文案分镜 → 设定单+设定图 → 生图先首镜 → 配音 → 合成 → 动态化)。
  2. 选定画风(见下《画风选择协议》)→ 建项目显式 --profile <画风> 并全流程绑定 同一 profile:设定图/分镜图/封面每次生图都经该 profile 的 style_prefix 注入画风 前缀,这是全片风格统一的机制保障;逐镜混风格仍走 shots[].profile 例外。
  3. 默认横屏 16:9(剧场版画幅语感);抖音/快手竖版投放用 --aspect 9:16--both 双出。 动态化:对白剧推荐 c(dubbed 对口型);空镜/氛围多推荐 b(native)。

画风选择协议

用户点名了("宫崎骏那种"/"80年代赛璐璐"/"像你的名字")→ 直接用对应 profile。 没点名 → 直接用缺省画风 anime(现代新番·数字作画,本 skill 默认),不再询问; 仅当题材与现代新番明显相斥(水墨诗词/童话绘本/复古怀旧)才一句话建议更贴的档并 等确认。画风一经立项即由引擎快照进 project.style_prompt(全片生图统一取用, 中途换风代价最大);后续用户仍可 project set --style-prompt 换画风重做:

Profile画风一句话 DNA最适题材动态化
anime现代新番(默认)数字作画+华丽光效未点名画风一律用它;战斗/异能/高燃叙事c
anime_cel赛璐璐干净轮廓线+扁平上色泛用小剧场/动态漫/复古平涂c
anime_80s80年代剧场版胶片颗粒+手绘密度爆炸科幻/机甲/都市夜戏/怀旧c
ghibli吉卜力·宫崎骏水彩田园+风与云自然/成长/治愈/乡愁b
shinkai新海诚写实光影+壁纸天空青春/错过/城市情绪b
pixar皮克斯 3D圆润造型+表演戏合家欢/萌物/温暖幽默c
disney3d迪士尼 3D华丽奇幻+舞台光公主/魔法/歌舞感叙事c
anime_xianxia国漫仙侠工笔勾线+灵力流光仙侠/古风/修真/宫斗c
anime_mecha机甲热血机设密度+出击演出机甲/战争/王道热血c
anime_jojoJOJO奇妙冒险浓烈撞色+定格站姿异能对决/宿命对峙/群像热血/整活名场面c
anime_american美漫(漫威/DC)墨线网点+英雄透视超英/都市犯罪/末世/硬汉叙事c
anime_pixel像素动画有限调色板+抖色渐变复古怀旧/都市夜景/治愈日常/游戏情怀b
anime_doodle涂鸦线稿速写线条+纸面点睛色脑洞小剧场/知识梗图/日常吐槽/轻喜剧c
anime_fairytale童话绘本纸纹水彩+装饰构图童话/寓言/亲子/治愈b
anime_ink中式水墨湿笔晕染+留白气韵诗词/志怪/禅意/文人叙事b

写实 3D(国漫年番/爱死机写实 CG)→ 独立入口 kn-anime3d要游戏对话框叙事机制的像素故事(像在玩 JRPG)→ kn-game(hd2d/gba/snes 等风格), 本 skill 的 anime_pixel纯像素美术动画(无游戏 UI)。


十五大画风视觉 DNA(写提示词前逐条内化)

anime_80s · 80年代日漫剧场版("经费爆炸"的赛璐璐黄金期)

AKIRA / 王立宇宙军时代 OVA 的美学——那个"每一帧都烧钱"的年代:

  • 胶片体质:整体过一层胶片——细腻颗粒、暗部偏青、高光柔溢出(profile 自动叠 film_grain + vignette);色域是复古印刷感的,饱和但不荧光。
  • 手绘密度:背景是厚涂手绘——城市夜景每一扇窗都亮着不同色温的灯,机械每一颗 铆钉都在;提示词要主动喂细节密度("街道布满霓虹管线与蒸汽管道")。
  • 人物造型:写实比例(7~8 头身)、厚重衣褶、鼻梁高光线与锐利的阴影二分—— 与现代萌系彻底相反,脸是"画出来的成年人"。
  • 演出气质:长镜头凝视 + 爆发性动作镜;夜戏是主场(霓虹雨夜/机库/天台)。
  • 低角度仰拍,穿皮夹克的男人站在天台边缘俯瞰霓虹都市,风衣下摆被夜风掀起, 远处高速路车灯拖成光带,手绘厚涂的密集楼宇每扇窗透出不同色温的光

ghibli · 吉卜力/宫崎骏(水彩里的田园诗)

  • 背景即主角:水彩晕染的手绘背景——蓝天下巨大的积雨云(吉卜力签名)、 被风吹成波浪的草地、旧木屋与石板路;背景永远比人物"更用力"。
  • :温暖的自然光——午后斜阳穿过树叶的碎光、屋内昏黄灯泡;没有戏剧性打光, 只有"生活里的光"。
  • 人物:圆润亲切、红润脸颊、比例真实但线条柔化;表演靠日常动作的郑重感 (认真吃饭、用力蹬自行车、逆风奔跑)。
  • "间"的哲学:吉卜力允许"什么都不发生"的镜头——云飘过、水壶冒汽、猫翻身。 每 3 镜给一个这样的呼吸镜,节奏就对了。
  • 风是常驻角色:video_prompt 多写风的痕迹——发丝与裙摆被风轻轻掀起,草浪从远处滚来
  • 全景,少女骑自行车冲下乡间坡道,两侧稻田被风压出波浪,头顶巨大的积雨云 在蓝天里堆成山,水彩质感的远山层层淡去

anime(默认)· 现代新番(数字作画的华丽时代)

  • 线条:数字作画的高精度锐利线条,粗细有呼吸(外轮廓粗、内部细)。
  • 色设计:高饱和 + 明暗二分干脆利落;角色有标志性配色(写进设定集)。
  • 光效演出:技能光效、粒子飞散、镜头光斑、色收差(ufotable 式);bloom 由 profile 自动叠。高光镜头允许"画面被特效吃掉一半"。
  • 构图张力:大胆透视(鱼眼仰拍/俯冲镜)、斜线构图、决斗式对峙站位。
  • 鱼眼仰拍,少年挥刀劈下的瞬间,蓝白色刀光轨迹撕裂画面,粒子光点四散, 背景速度线放射,明暗二分的脸上只有眼睛在发光

shinkai · 新海诚(光才是主角)

  • 天空占一半:饱和度拉满的黄昏渐变天(橙→紫→深蓝)、层叠积云、飞机云—— 构图里天空常占 50%+,人物是天空下的剪影。
  • 光的物理学:强逆光、镜头光晕(lens flare)、雨滴上的高光、光斑 bokeh—— 每一镜都问"光从哪来、在哪反射"。
  • 都市精度:电线、路牌、站台、便利店灯箱——城市细节精确到能认出街道; "写实到一步之遥,又比现实美一度"。
  • 情绪=色温:想念是暖橙、错过是雨青、释怀是晨蓝——色温曲线跟情绪走。
  • 中景逆光,女孩站在天桥上回头,黄昏的橙紫色渐变天空占画面上方三分之二, 镜头光晕从她发梢炸开,脚下城市街道的电线切割着天空,一列电车拖着灯光驶过

pixar · 皮克斯 3D(表演的艺术)

  • 造型语法:圆润+夸张比例(大头/大眼距/粗手指),但材质写实——皮肤次表面 散射、毛衣纤维、金属磨损;"卡通造型 × 真实材质"是皮克斯公式。
  • 表演戏:皮克斯的灵魂是微表情——挑眉、抿嘴、眼神游移;每个反应镜都是表演机会, image_prompt 写具体到"左眉挑起半分,嘴角努力憋住笑"。
  • 光讲故事:暖色叙事光(家/回忆)vs 冷色危机光;三点布光柔和,浅景深聚焦表演。
  • 近景,圆滚滚的小机器人歪着头,单只眼部镜头光圈缩放了一下表示困惑, 举起磨损的机械手指了指自己,暖黄色车库光从背后窗户洒入,浅景深

disney3d · 迪士尼 3D(华丽的舞台)

  • 角色美学:大而明亮的眼睛(占脸 1/3)、精致五官、公主级发丝渲染 (每根发丝有高光);反派有华丽的轮廓剪影。
  • 材质盛宴:丝绸裙摆的光泽流动、魔法粒子、冰晶/花瓣/星尘——画面永远"值回票价"。
  • 舞台布光:音乐剧式——主角登场自带追光感,魔法时刻体积光从天而降; bloom 由 profile 自动叠。
  • 场景:城堡尖顶、魔法森林、极光夜空——空间本身是奇观。
  • 全景,少女在冰晶宫殿中央旋身,裙摆的丝绸光泽随动作流动,魔法粒子 从指尖螺旋升起,体积光从穹顶洒下如舞台追光,周围冰柱折射出蓝紫色光谱

anime_xianxia · 国漫仙侠(东方古典审美的二次元表达)

魔道祖师 / 天官赐福那一代国产 2D 动画确立的国风语法——工笔的骨,水墨的魂:

  • 线与晕的分工:人物与器物走工笔勾线(衣纹/发丝/佩饰精确利落), 远景与天空走水墨晕染(山如黛染、云似墨洇)——一硬一软是国漫仙侠的签名。
  • 衣袂即表演:广袖、束发玉冠、腰间绶带——没有风也要有风;每镜写衣袂 与发带的动势(广袖翻卷发带逆风扬起),静止的仙侠角色是失败的。
  • 灵力可视化:施法不是"发光"——是流光(灵力沿剑身游走)、符箓 (金色篆文悬浮)、气浪(衣袍鼓荡尘土外推);色彩用青白/鎏金,忌荧光紫。
  • 东方色彩体系:黛青、绯红、月白、鎏金——大面积低饱和底色 + 一处高饱和 点睛(红衣/金符/灯笼);场景是飞檐斗拱、云海仙山、竹林月洞门。
  • 中景仰拍,白衣剑修立于云海之上的孤峰剑碑前,广袖与发带被罡风掀起, 指尖灵力化作青白流光沿剑身游走,远景水墨晕染的群山在云涛中沉浮,一轮 淡金落日为衣缘镀上金边

anime_mecha · 机甲热血(钢铁的浪漫)

EVA / 宇宙世纪高达 / 天元突破一脉的机械作画传统——机甲的说服力全在密度:

  • 机设密度:装甲分件线、铆钉、喷口、涂装编号、警示标——机体每一块装甲 都要"能拆下来";提示词主动喂机械细节(肩部装甲分件带部队编号与磨损掉漆)。
  • 尺度感:机甲的巨大靠参照物——人类站在脚边、机库钢架、被踏碎的路面; 仰拍 + 广角畸变是尺度的镜头语法。
  • 出击仪式:弹射轨道、锁扣依次解除、驾驶舱 HUD 亮起、喷口点火—— 出击镜是本画风的招牌,值得花 2~3 镜铺垫一次起飞。
  • 战损叙事:装甲崩裂、单眼闪烁、断臂喷火花——战斗的代价要画在机体上; 胶片颗粒与暗部偏青(profile 自动叠 film_grain+vignette)给战场厚重感。
  • 驾驶舱正反打:机战的情绪在舱内——头盔反光里的爆炸、汗珠、怒吼; 机外大战与舱内表演交替剪。
  • 低角度广角仰拍,白蓝涂装的重型机甲单膝砸落在废墟街道,地面龟裂尘土 炸开,肩部装甲分件上的部队编号在火光中可辨,单眼传感器扫过镜头亮起红光, 背后建筑燃烧的浓烟被夜风撕扯

anime_jojo · JOJO的奇妙冒险(荒木飞吕彦的浓烈美学)

David Production 动画化定型的荒木语法——"画面在吼"是这个画风的常态:

  • 线与影:粗硬有力的轮廓线 + 漫画式剖面线/排线阴影(脸颊、颈侧、衣褶 用密集斜线塑体积,不是柔和渐变);轮廓允许比常规动画更"重"。
  • 撞色哲学(招牌)非自然配色——紫发金衣、品红皮肤、青绿天空都合法; 同一场景可随情绪整体反转色调(对峙时突变紫底金轮廓、觉醒时品红闪场)。 提示词直接点名色组(紫金撞色品红与青绿的迷幻反转色),忌"日常写实配色"。
  • JOJO立ち(站姿即演出):时装模特般拧转脊柱、反关节手势、指向镜头的 夸张定格 pose——每集至少 2 镜纯站姿定格;静止镜在本画风不是偷懒,是高潮。 人体是健美写实系(宽肩窄腰、肌肉线条清晰),时装走荒木式奇异剪裁 (露腹装/心形挖空/垫肩/满身铆钉与链条)。
  • 替身演出:异能对决题材给角色身后浮现半透明守护灵体—— 角色身后浮现半透明的人形灵体,通体紫水晶质感,双拳前伸;替身与本体 异色(本体金、替身紫),动作同步或护主格挡。
  • 凝视与嘴角:爆发前必有长凝视对峙——双人侧脸对切、眼部大特写、 上扬嘴角特写("这可真是太逗了"式自信);蓄势的压迫感用紫色气场涌动 + 放射速度线 + 网点渐变背景表达。⚠️ ゴゴゴ 拟声字效不进画面(本体无字 铁律),压迫感全靠气场与构图,金句交给字幕层的金字紫边样式。
  • 低角度仰拍定格,金发男人背对夕阳站在废墟顶端,脊柱夸张拧转回眸, 一手反关节搭在帽檐一手指向镜头,身后浮现通体紫水晶质感的半透明人形灵体 双拳交叉,品红与金的撞色天空下放射状速度线聚焦,剖面线阴影刻出肌肉轮廓

anime_american · 美漫(漫威/DC 的墨与网点)

金银时代漫画印刷美学 × 现代动画能量(蜘蛛侠:平行宇宙证明了它能动起来):

  • 墨线为王:粗重有力的墨线勾边(外轮廓比日漫粗一倍)+ 交叉排线塑造 肌肉与阴影——阴影是"画"出来的线,不是柔和渐变;下颌线、眉弓、颧骨永远锐利。
  • 网点与套印:半调网点(Ben-Day dots)铺中间调,轻微套印错位(红蓝边缘 分离)致敬印刷时代——提示词点名(半调网点质感轻微套印错位)。
  • 英雄语法:强透视缩短(拳头怼向镜头比头大三倍)、低角度英雄落地 (landing pose 砸裂地面)、斗篷与剪影(背光只留轮廓)、都市天际线俯瞰—— 每集至少一镜 splash page 级的冲击构图。
  • 色彩:红蓝黄高饱和原色打底,反派用紫绿;明暗切割走戏剧舞台光 (半张脸全黑合法)。POW/BAM 拟声字效不进画面(本体无字铁律), 打击感靠冲击线与烟尘绘制。
  • 表演:硬汉下颌特写、咬牙、握拳青筋——情绪外放,忌日漫式符号化汗滴。
  • 低角度仰拍,披风英雄单膝砸落在雨夜街道,地面放射状龟裂,强透视的拳头 抵住裂开的沥青,粗重墨线勾边与交叉排线阴影,半调网点铺陈的红蓝霓虹夜色, 背后都市天际线在闪电中亮起剪影

anime_pixel · 像素动画(一格一格垒出来的世界)

不是"低清",是像素纪律——每一颗像素都是有意放置的(游戏对话框叙事请走 kn-game,这里是纯像素美术动画,无任何游戏 UI):

  • 调色板纪律:有限调色板(16~48 色)是像素美学的骨——渐变靠 dithering 抖色(棋盘格过渡),天空/光晕/水面是抖色的主场;提示词点名 (有限调色板dithering抖色渐变的黄昏天空)。
  • 像素颗粒:方正清晰的大颗粒像素、pixel-perfect 锐利轮廓——拒绝模糊与 抗锯齿的"假像素";人物 3~5 头身的 sprite 比例。
  • 场景纵深:多层视差感(前景剪影/中景主体/远景抖色天空);霓虹像素都市的 每扇发光窗户、像素田园的逐格摇摆麦浪——细节密度是像素动画的"经费"。
  • 光的像素表达:光晕是同心色阶环、光斑是亮色像素簇、雨是斜线像素条—— 一切光效都"数得出颗粒"。
  • 定帧感:每一镜构图完整得像一张可收藏的像素画壁纸;空镜价值极高 (像素落日/雨夜屋檐/亮灯便利店)。
  • 全景,像素艺术的雨夜便利店街角,暖黄的发光窗户映出货架色块, dithering抖色的深蓝夜空压着霓虹招牌的青品红光晕,斜线像素雨条掠过路灯, 一只三头身的像素猫从伞下跑过溅起水花色块

anime_doodle · 涂鸦线稿动画(一支笔的能量)

草稿箱里逃出来的动画——线稿不是半成品,手绘的呼吸感就是完成品

  • 线条即生命:铅笔/钢笔的粗糙速写线,保留起稿辅助线与修正痕迹; 线条允许抖动与"沸腾感"(boiling line)——完美光滑的线是这个画风的死敌。
  • 纸是舞台:笔记本纸/方格纸/牛皮纸的纸纹永远在场,允许纸角卷边、 橡皮擦痕、咖啡渍——画面就发生在"一页纸上"。
  • 点睛色事件:大面积单色线稿(铅笔灰/钢笔蓝黑)+ 一两处高饱和马克笔 色块(红围巾/黄雨伞/橙色爆炸)——色彩越克制,点睛越炸。
  • 稚拙表演:简笔画角色靠夸张的挤压拉伸演戏(惊讶时眼睛弹出三倍、 跑动时腿画成风车圈);涂鸦装饰元素(箭头、星星、爆炸圈、汗滴符号) 可入画——但任何文字字母不进画面(本体无字铁律,梗字幕交给字幕层)。
  • 转场天赋:翻页、笔刷涂改、橡皮擦掉重画——video_prompt 写 画面像被一只看不见的笔实时画出来
  • 中景,方格笔记本纸面上的简笔画小人撑着一把高饱和的黄色雨伞, 铅笔速写的雨丝斜织整页,小人周围画着三个下坠箭头与一圈爆炸线涂鸦, 纸角微微卷起露出下一页的淡影,除黄伞外整幅只有铅笔灰

anime_fairytale · 童话绘本动画(会动的童书跨页)

凯尔经的秘密 / 狼行者(Cartoon Saloon)确立的平面装饰美学 × 童书绘本质感:

  • 纸是底色:水彩与色铅笔的纸纹肌理永远在——画面像画在有齿纹的水彩纸上, 边缘允许颜料的呼吸感;拒绝光滑的数字渐变。
  • 平面装饰性:不追求透视纵深——森林是图案化的(螺旋树冠、对称蕨叶、 几何花丛),构图像中世纪手抄本或剪纸拼贴;大胆用同心圆/对称/边框装饰。
  • 稚拙造型:角色圆润、比例孩子气(大头大眼短手脚)、动作天真笨拙; 反派也不狰狞——童话的黑暗靠剪影和色彩(深蓝紫的夜森林)而非恐怖细节。
  • 色彩讲章节:糖果色(安全/家)→ 大地色(旅程)→ 深蓝紫(危机)→ 金黄(回归);一集就是一次色彩弧线。
  • 全景对称构图,小女孩提着灯笼站在图案化森林的中央小径,螺旋状的树冠 向两侧展开如剪纸,萤火虫的光点排成引路的弧线,水彩纸纹清晰可见, 深蓝紫的夜色里只有灯笼一处暖金

anime_ink · 中式水墨动画(美影厂的活水墨)

小蝌蚪找妈妈 / 山水情——上海美术电影制片厂把水墨画"救活"的世界级独门:

  • 笔墨即造型:形体靠笔触概括而非轮廓线——虾须是一笔中锋,山是几笔 侧锋皴擦,鸟是浓墨一点;提示词写笔法(湿笔晕染飞白扫出苇叶)。
  • 墨分五色:焦、浓、重、淡、清——层次全靠墨阶;设色极克制,一抹朱砂 (蜻蜓/印章/枫叶)或石青(远山)即是全片的色彩事件。
  • 留白是叙事空间:40%~60% 留白——是水、是雾、是天,也是"意在画外"; 主体永远偏置(马远一角式),满构图即破功
  • 气韵靠流动:video_prompt 写墨的物性——墨色在水面缓缓洇开云雾从山腰横移而过鱼群游过时尾迹如笔锋收势;转场天然用墨晕叠化。
  • 人是点景:远景小人立于天地之间;特写只给器物与手(执笔/抚琴/斟茶), 水墨人脸不给大特写。
  • 远景,一叶扁舟自画面左下缓缓入画,蓑笠翁执竿的身影以淡墨数笔概括, 右上大片留白为烟水,远山一线若隐若现,船尾荡开的涟漪如笔锋收势, 一只朱砂点染的蜻蜓落在竿头

anime_cel · 赛璐璐

经典平涂日漫风:干净闭合轮廓线、扁平 2~3 调阶上色、高饱和、 夸张表情符号(汗滴/井字/瀑布泪)。适合动态漫与轻量小剧场:开场 ≤2s 给脸、 正反打+表情反应镜三连、每集一个演出镜(风吹发丝/樱瓣回眸)。


共通分镜法则(动画演出文法)

  • 开场 ≤2s 必须有画面钩子:主角特写、奇观空镜(shinkai 的天空/迪士尼的城堡) 或标志性动作入画。
  • 对白:正反打 + 反应镜三连;2D 系表情可符号化夸张,3D 系(pixar/disney3d) 走写实微表情——两套表演体系不要混
  • 每集至少一个该画风的招牌镜:80s 的霓虹夜景、吉卜力的云、新海诚的逆光、 皮克斯的表情戏、迪士尼的魔法时刻——观众为这一镜转发。
  • 双语提示词按 ../kinema/references/storyboard.md 规范:中文主、英文辅(image_prompt_en 用对应传统的地道术语:cel animation / watercolor background / subsurface scattering / volumetric light / lens flare)。

2D 作画运动语法(3D 档 pixar / disney3d / anime3d / anime_ldr 不适用)

storyboard.md 的运镜库是电影摄影机语法,对 3D/CG/真人档直接成立; 但 2D 手绘动画没有摄影机也没有物理,它的"运动"是逐张画出来的作画 + 摄影台图层位移。 拿摄影机语法硬套 2D 档,出来的就是"3D 味的日漫"——最典型的失败是丝滑插值 + 写实景深。 故 2D 档(anime / cel / 80s / ghibli / shinkai / xianxia / mecha / jojo / american / pixel / doodle / fairytale / ink)按下面这套写,3D 档一条都不适用

一、节拍:一拍二,不是丝滑 日式手绘的基准是一拍二(同一张画连续两帧,≈12 张/秒;慢镜与静态段落用一拍三 ≈8 张/秒), 只有跑动、打斗的爆发帧才上一拍一。写 video_prompt 要的是有顿挫的作画感—— 中文写「手绘作画感,动作有顿挫、关键姿势有停顿,避免平滑补间」, 英文写 hand-drawn animation on twos, held key poses, no smooth interpolation别写 smooth motion / fluid 60fps / motion blur——那三个词直接把 2D 拽向 3D 渲染味。

二、姿势优先(pose to pose),中割能省则省 2D 演出靠关键姿势本身好看,不靠中间过程。所以:动作镜写清起势与定势两个姿势action 写起势、end_state 写定势),中间过程留给模型; 爆发瞬间用定格 pose(止め絵:画面定住 + 摄影台缓推),比让它一直动更像日漫。

三、2D 专属的四种"运动"(这些才是该写进 video_prompt 的东西)

手法中文措辞英文措辞用在哪
速度线 / 集中线背景转为放射状集中线,主体定格前冲speed lines / radial focus lines, subject held mid-lunge冲刺、出招、震惊反应
残像 / 多重残像动作留下若干层半透明残像,尾随主体轨迹multiple afterimages trailing the motion arc高速移动、瞬身、连击
摄影台推拉(止め絵)定格画面,仅摄影台缓慢推近/横移,人物保持不动held cel with slow camera push-in on the artwork, character motionless决意台词、名场面、金句镜
布料与发丝飘动发梢与衣摆被风持续吹动,其余保持静止hair and cloth drifting in the wind, everything else still静场镜的"活着"感(2D 唯一该持续动的东西)

四、摄影台不是摄影机 2D 的"运镜"实为图层平移/缩放(撮影処理),所以 2D 档天然与 kenburns 模式最合拍—— 静图 + 缓慢推拉本来就是日漫的正宗做法,不是省钱的妥协。要动起来才成立的镜再上 dubbed/nativecamera 字段仍可用运镜库的●稳定档(推/拉/摇/移/固定)与「库布里克对称推进」「老男孩横移」 这类平面感强的条目;希区柯克变焦、卢贝兹基漂浮、FPV 穿越、子弹时间这几条依赖真实光学 与三维空间,2D 档别用(要"眩晕"就用集中线 + 荷兰角)。

五、表情与光 表情走符号化夸张(汗滴 / 井字青筋 / 瀑布泪 / 白眼 / 头顶黑线 / 脸颊斜线红晕)—— 具体 retake 措辞见下文《共通重做意见词典》「表情没戏」行,此处不重复列词。 光走平涂二值(亮部/暗部两阶 + 一条高光边),不写次表面散射、不写物理景深、 不写焦段(lens 字段留空,见 storyboard.md 字段表该行)。

声音设计

  • 角色对白按人设写 voice_prompt(年龄段/音区/语速/气质),character add --voice-prompt 即定制立档;旁白 voice custom --narrator --prompt … --adopt 1;要官方模版音色再 voice auditionvoice use。各画风旁白描述用词建议(写进 --prompt): anime(默认现代)→「热血少年」,cel→「活力少女」,80s→「磁性男嗓」,ghibli→「温柔文雅」,shinkai→「纯真少女/清爽少年」, pixar→「活泼女孩」,disney3d→「元气甜妹」,xianxia→「儒雅旁白/清冷公子」, mecha→「热血少年/沧桑老兵」,jojo→「磁性男嗓/霸气青叔("下回预告"式浮夸念白, 金句镜可配 emotion: excited·5)」,american→「译制腔(史诗纪录片式念白, 正是美漫译制片的味)」,pixel→「清爽少年/邻家男孩(复古怀旧的松弛感)」, doodle→「邻家女孩/开朗弟弟(吐槽感、语速 +10)」, fairytale→「温柔文雅(讲故事的语速 -10)」, ink→「儒雅旁白(吟诵感,语速 -15,文案允许半文半白)」。
  • BGM 情绪已按 profile 配置(cinematic/calm/upbeat);shinkai/ghibli/ink 的环境音 (雨/风/蝉鸣/水声)用 b(native) 模式让模型原生生成最佳;ink 的 fog 特效 自带风声底,留白处让环境音说话。

共通重做意见词典(review retake 用,各画风专属从上文 DNA 反推)

症状--note 建议写法
画风混了严格回归<画风名>体系:<该画风 DNA 的 2-3 个关键词>,去掉<混入元素>
角色漂移严格按角色设定图的发色/瞳色/服装配色,比例保持<N>头身
表情没戏2D:表情符号化夸张:张口+汗滴+速度线(更多符号与 2D 运动手法见上文《2D 作画运动语法》);3D:微表情:挑眉+抿嘴+眼神右瞟
动作像 3D2D 专属:手绘作画感,动作有顿挫、关键姿势有停顿,去掉平滑补间与运动模糊(见《2D 作画运动语法》一拍二一节)
光平淡按画风给:80s霓虹侧光+胶片颗粒 / shinkai强逆光+镜头光晕 / disney体积光追光
背景偷懒背景细节密度提升:<该画风背景语法>(80s 厚涂密度 / 吉卜力水彩层次 / shinkai 都市精度)

何时不用

游戏对话框叙事(含像素 JRPG 风)→ kn-game;粘土手作 → kn-clay; 写实 3D/照片级质感(国漫年番/爱死亡机器人式写实 CG/数字人/虚拟制片)→ kn-anime3d

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skill
Gateway key
kn-anime
Source
github.com/chillzhuang/kinema