二次元漫画 / 游戏 PV

SkillMedia

Creates an anime, manga, or game PV of up to 15 seconds from a story concept, character settings, scene or style references, typography, motion assets, titles, and audio, covering art style and color confirmation, semantic storyboarding, the main timeline, sound planning, and the full finished video.

Available today. Use it from your connected AI after setup.

Add ahel to your AI once: Claude, ChatGPT, Cursor, Claude Code or Codex. Then ask it to use this.

Then ask your AI: use the 二次元漫画 / 游戏 PV skill

What this skill tells your AI

The instructions your AI receives, as published by qxryz/workflowgenerator in skills/library/anime-game-pv/SKILL.md and read by ahel’s review.

交付一条统一、可观看的二次元漫画或游戏 PV,而不是只交付分析、分镜或提示词。主 Agent 负责素材判断、视觉收敛、分镜、Prompt 编译、执行合同和最终验收;实际视频生成只通过一个 一次视频执行批次 执行。不创建 Stage Execution Plan,也不派 downstream workers 或下游 Agent 改写已确认的视频提示词。

Production Model

实体定义
Candidate Ref Capsule媒体分析产生的候选素材贡献;只描述可能角色,不具有最终画风或执行权限。
Style SourceStyle Authority Gate 中由用户确认的原素材、文字方向、独立风格参考或 Agent 新方向,用于决定后续视觉制作。
Style Authority真正进入视频 Prompt 的唯一画风权威,类型只允许 existing_asset 或 generated_asset。用户文字方向和内部视觉系统可以成为 style_source,但在需要生成视觉权威图的路径中不能直接冒充最终 style_authority。
Palette Authority最终进入视觉权威图与视频 Prompt 的色彩合同。内部默认视觉路径由黑白结构、一个高纯度主题色和可选极少量强调色组成;其它画风按用户或权威风格来源锁定,不强制单色化。
Visual Artifact Type新生成视觉权威图的实际画面形式。只有 style_authority_kind=generated_asset 时才使用具体类型;直接复用现有素材时必须为 not_applicable。
Render Ref Capsule实际进入视频生成的素材合同,包含非空 roles、正向贡献边界和真实路径。
Panel语义分镜中某个时间点或状态的制作单元,用于确认构图、动作进度和连续性。
Logical ShotMaster Timeline 内的一段连续叙事,包含一个或多个 Panel;它是提示词章节,不是独立视频资产。
Master Timeline包含全部 Logical Shot 的唯一完整生成计划。
Storyboard Preview从当前语义分镜派生的可选九宫格。存在时作为构图、动作阶段和镜头承接的辅助 Prompt 输入;它不是人物或画风权威,也不进入视频参考槽位。
Storyboard Package一次可供用户审阅的完整分镜版本,由 storyboard_review.md、全部 Panel、Logical Shot、Master Timeline,以及用户选择查看时生成的 Storyboard Preview 共同组成。
Storyboard Approval用户通过真实 确认卡 对当前 Storyboard Package 给出的批准回执;必须绑定 storyboard_revision,存在九宫格时同时绑定 preview_revision。它只授权 Prompt 编译,不授权视频生成。
Render Contract一次完整生成的可执行合同;draft 先锁定能力与计划,locked 再锁定身份、唯一画风与色彩权威、实际参考槽位、当前模型参数、Prompt 预算和最终文件数量。
Render Attempt一份已确认的 Render Contract、一份已确认的完整 Prompt、一次 一次视频执行批次 和一条完整候选视频。
Final Video通过检查并被选中的 Render Attempt;它替代先前候选,而不是与候选片段拼接。

生产拓扑固定为:静默 Intake → 制作路线与身份确认 → Style Authority Gate → 色彩方向与参考处理 → 视觉权威决策 → Render Contract draft → 必要视觉权威图与唯一 style_authority → locked Render Contract → Panel → Logical Shot → Master Timeline → 可选九宫格 → 完整 Storyboard Package 确认 → final_video_prompt 编译与确认 → 一个完整 Render Attempt。production_route 记录用户选择且后续不改写;是否需要先生成视觉权威图由 requires_visual_authority_asset 独立派生。每个 Render Attempt 始终生成一条完整候选视频;多个独立最终成片、时长超过 15 秒或跨视频连续性才升级到 workflow。

Interaction Contract

先从用户原文、真实附件和画布资产建立 intake_state,再询问缺失决策。至少记录 production_route / identity_source / has_valid_image_asset / style_candidates / style_source / style_authority / style_authority_kind / visual_policy / default_editorial_active / dominant_theme_color / accent_color / accent_policy / character_palette_policy / palette_authority / saturation_policy / reference_processing / requires_visual_authority_asset / visual_artifact_type / visual_authority_revision / visual_authority_status / narrative_focus / duration / aspect_ratio / audio_plan / audio_drive / storyboard_revision / preview_revision / storyboard_status / prompt_status。用户已经明确或素材可以直接证明的身份、规格和声音信息必须继承,不得重复询问;画风方向属于强制确认项,不能仅凭文字或附件静默锁定。

visual_authority_status 只允许 not_applicable | pending | approved;storyboard_status 与 prompt_status 只允许 empty | pending | approved。新生成视觉权威图、Storyboard Package 或 Prompt 首次创建或内容变化时为 pending;只有真实 确认卡 对当前版本返回有效确认后才为 approved。后续产物不能反向替代前一状态的批准。

执行顺序固定为:静默 Intake → 有素材时完成媒体分析与候选 Ref Capsule → Style Authority Gate 确认 style_source → 解析色彩合同 → 内部默认视觉路径依次确认主题色、可选强调色和适用的参考图处理 → 根据视觉决策矩阵派生 style_authority_kind / requires_visual_authority_asset / visual_artifact_type → 确认其余规格 → 按路径生成并确认必要视觉权威图 → 锁定唯一 style_authority 和 Render Contract → 完成并确认 Storyboard Package → 编译并确认 Prompt。任何阶段都不得提前把候选来源当作最终画风权威,也不得越过前一产物的批准状态。

下游失效关系固定如下:

  1. style_source 或 visual_policy 变化:使配色、参考处理、视觉权威、Render Contract、Storyboard Approval 和 Prompt Approval 全部失效。
  2. 配色、强调色职责或 reference_processing 变化:如果使用生成型权威图,使当前 visual_authority_revision 失效;无论权威类型如何,都使 Render Contract、Storyboard Approval 和 Prompt Approval 失效。
  3. 视觉权威资产、类型或实际绑定变化:使 Render Contract、Storyboard Approval 和 Prompt Approval 失效。
  4. Panel、Logical Shot 或 Master Timeline 变化:形成新的 storyboard_revision;九宫格预览变化:形成新的 preview_revision。任一变化都使 Storyboard Approval 和 Prompt Approval 失效。
  5. 只修改不改变分镜语义的模型、合法参数、参考槽位或 Prompt 措辞:只使 Render Contract 或 Prompt Approval 失效,不回退视觉与分镜。

任何需要用户选择、确认或批准生成的步骤都必须调用真实 确认卡。普通文本只能解释结论、说明影响或请求上传已选素材;不得在普通回复中列编号选项、用“请回复 1/2/3”“如无修改我就继续”代替 Question Window,也不得在未获得对应确认时继续生成。问题标题、选项、说明和推荐表达必须统一遵循运行时注入的 working_language;推荐项只在有明确判断依据时标记,并使用该语言的自然表达。default_editorial_active、Editorial、内部视觉系统名称、内部路径、Skill 名称和转交过程不得向用户显示。分镜确认和 Prompt 生成确认都是阻塞门禁:只有对应完整产物已经可见后取得的答案才有效,提前对摘要、计划或尚未落盘的内容提问不能形成批准。确认卡 取消、报错或无有效结果时停在当前门禁。

静默 Intake

在首次提问前,自动判断:交付意图、人物/场景/风格/排版/动作或参考视频、音频、固定 IP 与指定角色、时长、画幅、平台、用户描述中的视觉方向,以及同类参考之间的冲突。只有真实存在、可读取且与任务有关的图片附件或画布图片资产才能令 has_valid_image_asset=true;文字描述、视频、音频、失败占位或尚未生成的计划图片均不能替代。分析结果只能形成 subject | scene | style | layout | action | audio 候选贡献:人物图、立绘和三视图默认是 subject 候选,独立风格图默认是 style 候选,其它素材按可观察内容建立候选角色;任何素材在用户确认前都不得成为最终 style_authority。

固定 IP 只直接影响身份判断,不自动决定最终画风:

  1. 已有固定 IP 但没有指定角色时,只用允许自由输入的单选 确认卡 询问具体角色或是否制作群像。
  2. 已指定角色、群像或原创人物时,先锁定 identity_source,但仍必须通过下方 Style Authority Gate 确认是否继承原作、附件或其它视觉方向。
  3. 用户明确允许大幅改造角色设定时,记录为 reinterpret 候选;最终仍通过 Style Authority Gate 确认实际视觉来源。

制作路线与画风来源决策

制作方式不明确时,询问“这次希望从哪种方式开始?”:

单选项用户说明内部路径
使用现有素材制作根据已有角色和参考素材直接制作 PVdirect_pv
先确定主视觉先完成角色与画面设计,确认后制作 PVvisual_first
参考视频复刻上传参考视频,复刻其镜头、动作与节奏停止本 Skill,转交 video-deconstruct

问题窗口只显示选项和用户说明,不显示内部路径、Skill 名称或转交过程。用户已明确逐镜复刻参考视频时直接转交,不再显示本问题;参考视频仅用于节奏、运镜、转场或媒介参考时继续留在本 Skill。所选路径缺少必要素材时,说明需要的素材并等待上传;素材到达后自动分析,不重复询问制作方式。production_route 一经确认保持不变,后续即使需要先生成视觉权威图,也只说明这是当前路线的必要准备,不改写用户选择。

素材分析完成后,每个任务都必须执行一次单选 Style Authority Gate。即使用户已经描述风格,也要把该描述作为推荐候选供用户确认;不得因为固定 IP、人物图、完整插画、风格图或明确风格词而跳过。问题与选项根据实际素材动态生成:

可用条件单选项示例内部结果
存在人物或角色素材同时参考角色与原画风用户选中的素材成为 style_source,visual_policy=faithful。
存在人物或角色素材只保留角色身份,重新建立视觉表现使用用户后续方向或内部系统作为 style_source,原素材只锁身份,visual_policy=identity_locked_restyle,先生成并确认主视觉。
用户已描述视觉方向按当前视觉方向继续用户描述成为已确认的 style_source;如有角色素材,只锁身份。
存在独立风格素材以风格参考控制视觉用户选中的独立素材成为 style_source。
没有可用风格来源由 Agent 提出新的视觉方向内部视觉系统成为 style_source;有身份素材时保持角色身份。
任意情况使用或补充其他风格参考等待用户指定或上传素材,确认前不继续。
任意情况基于现有设定重新设计仅在用户明确允许调整角色造型时显示,visual_policy=reinterpret。

每次只显示当前真实可执行的 2–4 个选项,不为凑数量展示无素材支撑的路径。存在多份候选风格时,选项必须说明具体来源或允许自由输入;用户确认前只保留 style_candidates,回答只确立一个 style_source。只有用户选择由 Agent 提出新方向,或选择重新建立视觉表现但没有给出其它文字/图片风格来源时,内部设置 default_editorial_active=true;该内部名称和固定语法不作为“唯一内置画风”外显。忠实原画风、用户文字方向和独立风格参考均设置为 false。

Style Authority Gate 的答案决定后续路径:选择原作或原素材视觉时为 faithful;选择文字方向、独立风格素材或 Agent 新方向且已有身份素材时为 identity_locked_restyle;没有身份素材时为 original_direction;允许改变角色设定时为 reinterpret。随后读取 references/visual-inputs.md 的唯一视觉决策矩阵,派生 style_authority_kind / requires_visual_authority_asset / visual_artifact_type。直接复用现有生产可用素材时使用 style_authority_kind=existing_asset / requires_visual_authority_asset=false / visual_artifact_type=not_applicable;需要清理载体、风格转换、身份融合、角色重设计或没有可直接使用的图片时,使用 generated_asset / true / 对应具体类型。

角色揭示、觉醒、战斗、世界观或抽卡目标优先从用户描述推断,只有宣传重点确实不明确时才用单选 确认卡 询问“角色魅力与情绪 / 技能、动作与战斗 / 剧情、关系与世界观”。同一流程最多包含三个相互独立且尚未明确的问题,每题必须单选并禁止 multiple: true;内部默认视觉路径的主题色、强调色和参考图处理依赖已确认画风,必须在 Style Authority Gate 返回后顺序询问。

色彩方向、参考处理与视频规格

Style Authority Gate 返回后,先判断是否启用内部默认视觉路径。以下问题只展示实际颜色和处理结果,不显示 Editorial 或任何内部风格名称:

  • 主题色问题。先单独确认 dominant_theme_color,提供 3 个高纯度、高饱和且叙事情绪明显不同的主题色方向,并允许自由输入。主题色控制环境主场、MG 图形、核心道具/母题、文字/UI 强调和转场载体;人物原图颜色不自动决定该答案。
  • 强调色问题。取得主题色后再单独询问 accent_color,必须包含“无强调色”选项,并可提供 2–3 个只承担单一语义职责的候选,例如危险、超自然裂变、目标锁定、身份差异或冲击火花。选择强调色时同时锁定唯一 accent_role;允许自由输入,用户只给颜色但用途不明确时再补问用途。
  • 内部色彩预算。建立 palette_authority={ black, white, optional_neutral_gray, dominant_theme_color, accent_color|null }。主题色保持同一色相家族,可改变明度但不能漂移为邻近彩虹色;强调色单帧不超过 5%、全片平均不超过 3%,不能成为背景、整套服装、大型道具、城市灯光系统或持续轮廓光,并应长时间消失后再在唯一语义节点出现。
  • 其它画风路径。忠实原画风、用户文字方向或独立风格参考按其已确认色盘建立 palette_authority;只有来源冲突、用户要求改色或色盘无法判断时才补问,不套用黑白单主题色预算。

内部默认视觉路径且存在人物图片时,在配色确认后再用单选 确认卡 询问参考图处理方式:

  • 保留角色原配色:角色身份和原配色保持稳定,主题色只控制环境与 MG;必要时生成清理载体后的动画截图参考,不把原图背景、排版或构图传给视频。
  • 降低饱和度纯色化保留:保持角色原有配色逻辑,但降低饱和度并改为平面纯色块,再生成动画截图参考。
  • 全面黑白主题色化:将角色转入黑、白、可选中性灰和已确认主题色;仅保留用户明确指定的局部颜色,并把它限制在指定部位。

记录 reference_processing=preserve_original_palette | flattened_palette | strict_single_hue 和对应 character_palette_policy。用户已明确处理方式时直接继承;不得静默重着色。完成配色和参考处理后,只询问尚未明确的视频规格:

  • 时长:15 秒(推荐) / 10 秒 / 6 秒 / 其他。用户已给时长时直接继承;未给时默认推荐 15 秒。
  • 画幅:根据平台或用户原文推断;无法推断时询问 9:16 竖屏 / 16:9 横屏 / 1:1 方形,并按发布场景动态排列推荐项。
  • 声音:已上传音频但用户未说明用途时,询问“这段音频主要如何参与制作?”,提供 参考音乐节奏 / 参考台词或人声 / 只分析节奏与情绪 / 不使用这段音频。前两项把真实音频交给选定的视频模型,第三项只使用分析结果并生成模型原生声音,第四项回到无用户音频路径;用户已经明确卡点、口型或情绪用途时直接继承。没有音频且用户未说明时,询问 视频模型原生声音(推荐) / 静音视频 / 预留后期配乐空间;预留后期配乐空间表示不生成 BGM,但允许环境声和动作声维持节奏。

主题色问题、强调色问题和参考图处理问题必须按依赖顺序调用,不能与彼此或视频规格合并;没有人物图片时跳过参考处理问题。同一次规格 确认卡 仍最多包含三个独立问题;配色与参考处理锁定后再询问时长、画幅和声音,不把这些决策拼成组合选项。

时长超过 15 秒时单独使用条件窗口,只提供“压缩到 15 秒以内”和“切换到长视频/完整分镜流程”。不得在本 Skill 内拆成多个视频后拼接。用户要求屏幕文字但未给准确原文时,再单独请求准确文字,不询问已经明确的“是否需要文字”。

视觉确认与两道生成门禁

  1. style_authority_kind=generated_asset 时,视觉权威图生成并检查后设置 visual_authority_status=pending,用真实 确认卡 提供:使用当前视觉参考继续、调整画风表现、调整配色、调整参考图处理、调整角色一致性。确认后记录 visual_authority_revision 并设置为 approved;existing_asset 路径设置 visual_authority_status=not_applicable / visual_authority_revision=not_applicable。
  2. 完成全部 Panel、Logical Shot、Master Timeline 和 storyboard_review.md 后,设置 storyboard_status=pending 并显示第一道门禁:确认叙事分镜并继续、查看九宫格分镜预览、调整叙事与节奏、调整人物与动作、调整视觉与声音。用户选择查看预览时,从当前语义分镜生成九宫格并返回同一道门禁;最终确认绑定语义分镜和存在时的 preview_revision。
  3. 只有当前 storyboard_status=approved 且批准回执绑定的完整 Storyboard Package 与画布一致时,才能编译完整 Markdown Prompt。Prompt 和 Render Contract 通过 Preflight 后设置 prompt_status=pending,再用单选 确认卡 提供:确认并生成视频、调整镜头与时间线、调整人物/画风/参考绑定、调整声音与文字、调整模型与生成参数。用户确认当前 Prompt 后设置 prompt_status=approved;只在合同已经满足用户目标时对第一项使用 working_language 的自然推荐表达。

每次只修改用户所选范围,并按统一失效关系重新展示受影响内容。用户选择调整画风、色彩或参考绑定时,必须回到对应决策阶段,按需重新生成视觉权威图,再更新 Render Contract 和 Storyboard Package。Panel、Logical Shot、Master Timeline、分镜文字或已生成九宫格发生任何变化,都形成新的 Storyboard Package revision,并使 storyboard_status=pending / prompt_status=pending。第二道门禁未通过前不得调用 execution layer;Prompt、Render Contract、素材绑定或执行参数在确认后发生任何变化,都使 prompt_status=pending,必须重新 Preflight 和确认。

1. 判断路由与交付范围

“韩漫 PV、漫画 PV、二次元剧情 PV、角色/群像 PV”属于本 Skill 的明确正向信号。不得因为用户同时使用“影视 PV、预告、teaser、trailer”等泛称,就覆盖二维漫画/动漫主体并转入电影片头 Skill。

建立 Brief:目标属于角色/群像剧情揭示、角色觉醒、战斗预告、世界观展示或抽卡/活动宣传;记录时长、画幅、精确标题文字、辅助资产及 production_route / identity_source / has_valid_image_asset / style_candidates / style_source / style_authority / style_authority_kind / visual_policy / default_editorial_active / dominant_theme_color / accent_color / accent_policy / character_palette_policy / palette_authority / saturation_policy / reference_processing / requires_visual_authority_asset / visual_artifact_type / visual_authority_revision / visual_authority_status / narrative_focus / audio_plan / audio_drive。所有字段按 Interaction Contract 推断或确认,不得重新拼成一张综合多选表。

以下意图离开本 Skill:

用户意图去向
片名、卡司、Opening Title、Opening Credits 或标题特效是主体cinematic-title-sequence
静止系 MAD、歌词文字或动态字体是主体h3-visual-design 或对应 Skill
音乐、说唱、时尚表演或 MV 是主叙事cool-music-video
通用动态设计 MGh3-visual-design 或对应 Skill
品牌科技蒙太奇或系统视觉是主体brand-ad
逐镜拆解并复刻参考视频video-deconstruct
真人广告、3D 动漫、长剧情、多个独立成片或跨视频连续性对应 workflow

参考视频若只用于原创二次元 PV 的节奏、运镜、转场或媒介参考,继续留在本 Skill,不继承其角色、世界、品牌或文字。

2. 建立素材、身份、画风来源与色彩策略

  1. 用 媒体分析步骤 分析相关图片、视频和音频,并先为每份素材建立候选 Ref Capsule:{ id, candidate_roles, contributes, take }。candidate_roles 是 subject | scene | style | layout | action | audio 的集合;分析结果不能替代 Style Authority Gate。
  2. 角色立绘、人物图和三视图默认只作为高权重身份参考:锁定脸、发型、体型、服装、配饰、武器、标记、人数和关系;不要求最终视频展示所有视角,也不因其自身线条、上色或构图自动获得 style 权限。
  3. 场景候选只锁定空间与世界;风格候选只贡献媒介、材质、色彩和运动语言;排版候选只贡献层级、网格、遮挡、切片和定版逻辑;动作候选只贡献动作与摄影机关系。只有用户在 Style Authority Gate 中明确选择后,素材才从候选贡献转为最终 style 角色。
  4. Style Authority Gate 只确立 style_source、visual_policy 和 default_editorial_active,不提前决定最终素材角色或主视觉形式。配色和参考处理完成后,统一通过 references/visual-inputs.md 的决策矩阵派生 style_authority_kind / requires_visual_authority_asset / visual_artifact_type;需要生成视觉权威图时,不能把未转换的人物素材与新产物一起当作多个视频画风权威。

style_source 确认后按路径建立色彩权威:

  1. default_editorial_active=true 时严格按 dominant_theme_color → accent_color|null → accent_policy → palette_authority 完成门禁。强调色不是第二主色;默认推荐无强调色,只有叙事需要单一语义差异时才启用。用户界面只展示实际颜色方向和用途,不显示内部系统名称。
  2. faithful、用户文字方向或独立风格参考按已确认来源锁定色盘;用户原文已经明确改色时才覆盖来源,不强制黑白单主题色。
  3. 人物原配色与全片 editorial 色盘分开管理。character_palette_policy 由参考处理答案决定;角色多余颜色只能局限在角色身份区域,不能扩散到背景、MG、UI 或转场。

内部默认视觉路径的具体画面语法、颜色预算、人物配色处理和视觉产物验收只以 references/visual-inputs.md 为真相源;本文件只负责决定何时进入该路径以及哪些用户确认必须完成,不重复维护视觉细节。

3. 锁定 Render Contract 与视觉参考

先查看当前能力摘要,优先选择可用的默认视频模型路径。确定模型路线后,建立人类可读的 Render Contract 草稿,覆盖批准状态、身份与画风权威、配色、参考素材角色、时长、画幅、声音、提示词预算和最终文件数量,不把私有实现字段复制进文档。

  • draft 中锁定 style_source、visual_policy、default_editorial_active、reference_processing、style_authority_kind、requires_visual_authority_asset、visual_artifact_type 和模型能力。generated_asset 路径必须标记 style_authority=pending / visual_authority_status=pending,用户确认对应 revision 后才能写入实际资产并设置 approved;existing_asset 路径直接写入已确认素材,设置 visual_authority_status=not_applicable / visual_artifact_type=not_applicable。locked Render Contract 不允许任何 pending 字段。
  • 内部默认视觉路径必须锁定 dominant_theme_color、可空 accent_color、accent_policy、character_palette_policy、palette_authority 和 saturation_policy;选择无强调色时使用显式 accent_color=none / accent_policy=none,不是 pending。其它画风将不适用字段标记为 not_applicable,并锁定其来源色盘。所有实际适用字段必须在视觉权威图和最终 Prompt 中保持不变,但内部字段名不得进入用户可见问题、摘要或 Prompt 标题。
  • 执行设置必须在当前能力摘要声明的范围内;公共交付约束与执行设置分别保留。
  • draft 的 reference_slots 只记录计划使用的素材类型、顺序、数量、时长限制、已有身份素材路径和待生成锚点;主视觉/锚点确认后再写入 Render Ref Capsule 的最终 roles 与实际路径。进入 Prompt 编译前,所有槽位必须完整锁定;候选角色、未确认风格和没有合法槽位的素材不得伪装成已参与生成。
  • prompt_budget 按统一优先级解析:当前能力摘要 → 本 Skill 对应模型的能力说明 → references/prompt-rules.md 的保守 fallback。前两者均未暴露提示词上限时,必须在编译前停下并补充能力证据;不得猜测预算,也不得等生成失败后才临时压缩。
  • final_output_count 在本 Skill 中固定为 1;内部允许多个 Panel 和 Logical Shot,但它们不增加最终文件数量。
  • Render Contract 只锁定生成执行条件,不代替 Storyboard Approval。即使合同已经 locked,只要当前 Storyboard Package 尚未落盘并获批,就不得编译 final_video_prompt。

读取 references/visual-inputs.md,按唯一决策矩阵确定是直接复用现有权威素材,还是生成某种视觉权威图,再在 Render Contract draft 允许的模式与槽位内选择实际视频参考;不得为了使用某个模式静默丢弃素材。generated_asset 路径必须完成视觉权威确认后,才能补齐唯一 style_authority、Render Ref Capsule、实际路径和参考槽位;existing_asset 路径不得伪造生成型 visual_artifact_type。只有 locked Render Contract 可以进入 Prompt 编译;如需更换画风来源、视觉形式、配色、参考处理、模型、模式、声音、素材绑定或参数,按统一失效关系返回对应阶段。

没有可直接进入视频参考的有效图片素材时,必须生成与当前风格路径一致的视觉权威图,不走无图直出。requires_visual_authority_asset=false 时只复用已经确认且生产可用的素材,并保持唯一 style_authority。

  • 只有用户原文明示需要精确开场、精确收束或指定时间画面时,才被动校验并使用模型支持的时间锚定模式;不得主动介绍、推荐或询问首帧、尾帧、首尾帧或关键帧锁定,也不得引导用户从分镜预览中裁切 Panel 作为视频参考。

需要生成视觉权威图时,先查询 image 能力,再按 references/visual-inputs.md 的公共 Visual Authority Contract 与当前 visual_artifact_type 编译生图 Prompt,并用 图像生成步骤 落实权威身份贡献、style_source、适用的配色字段、reference_processing 和画面形式。生图 Prompt 必须区分必须保留的身份、允许适配的表现和禁止继承的载体信息;不得使用“优化原图”“保持原构图”或不区分路径的“生成宣传海报/KV”等泛化表达。生成或覆盖资产时创建新的 visual_authority_revision 并设置 visual_authority_status=pending。

生成后先用 媒体分析步骤 按当前 visual_artifact_type 检查。所有路径都要保持身份边界并移除不应继承的载体污染;指定方向和风格融合路径要命中所选风格;角色重设计要符合允许变化范围;内部默认视觉路径必须通过单主题色预算、强调色预算、纯白/近白肤色、硬边黑影、平面色块、低信息背景和动画截图感检查,同时不能只是原图换色,也不能生成精致宣传海报、三视图或最终分镜。未通过时不得提升为 style_authority,应在同一视觉阶段修正对应合同后重新生成。

通过检查后落到画布,并用 确认卡 提供“使用当前视觉参考继续 / 调整画风表现 / 调整配色 / 调整参考图处理 / 调整角色一致性”。用户确认当前 revision 后设置 visual_authority_status=approved;选择调整时回到对应生产层,不把所有问题统一回退成重做海报。不得为每个 Logical Shot 分别生成视觉参考。

主视觉和锚点确认后,把所有实际进入视频生成的素材规范化为 Render Ref Capsule:{ id, roles, contributes, take }。roles 是 subject | scene | style | layout | action | audio 的非空子集。faithful 且不生成新主视觉时,被确认的原人物素材可获得 [subject, style];生成新主视觉时,原人物素材只保留 [subject],确认后的主视觉获得 [style];独立风格素材若已被主视觉吸收,不再作为第二个视频画风权威重复传入。其它素材分别承担已确认的场景、排版、动作或声音角色,最终只保留一个 style_authority。完成这些转换并补齐实际路径后,才能把 Render Contract 设置为 locked。

4. 制作 Panel、Logical Shot 与 Master Timeline

默认先制作语义分镜,不生成九宫格。每个 Panel 在 storyboard_review.md 中记录时间点或时间段、景别、主体与动作状态、前中后景、摄影机状态、文字/图形事件、转场依据、声音提示和从上一 Panel 继承的连续状态。Panel 是中间制作单元,不是独立视频资产,也不直接进入视频参考。

将完成的 Panel 聚合为 Logical Shot。每个 Logical Shot 记录:时间范围、叙事职责、包含的 Panel、开始状态、主要动作、结束状态、摄影机轴线、光线、环境、转场接口、文字状态和声音区间。多个相邻 Panel 可以共同描述一个 Logical Shot 的连续发展。

把全部 Logical Shot 排入同一条 Master Timeline。叙事可采用“钩子 → 主体/空间建立 → 动作或情绪发展 → 高潮 → 稳定定版”的弧线,但不套用预设类型模板;结构必须来自用户目标和素材。

按以下固定顺序完成 Storyboard Package:

  1. 用 画布写入 创建或覆盖同一个 storyboard_review.md,写入完整 Brief、素材贡献、style_source → style_authority、visual_artifact_type、配色权威、饱和度策略、参考图处理、声音方案、全部 Panel、Logical Shot 分组和无空档的 Master Timeline。
  2. 确认完整 storyboard_review.md 已在画布可见;不得用 final_video_prompt.md 充当分镜文档。
  3. 以当前分镜文本节点及其语义内容组成新的 storyboard_revision,设置 storyboard_status=pending。尚未生成九宫格时记录 preview_revision=none。
  4. 调用第一道 确认卡,提供“确认叙事分镜并继续 / 查看九宫格分镜预览 / 调整叙事与节奏 / 调整人物与动作 / 调整视觉与声音”。用户确认时,Storyboard Approval 同时绑定当前 storyboard_revision 和存在时的 preview_revision;用户要求调整时覆盖分镜产物、生成新 revision 并再次等待确认。

用户选择“查看九宫格分镜预览”时,才从当前语义分镜派生一张九宫格,节点命名为 《项目名》九宫格分镜预览,并明确说明:“九宫格用于确认镜头顺序、动作节点和构图方向;确认后其中可执行的构图与动作信息会转译进视频提示词,但九宫格图片本身不会作为视频参考。成片的角色与画风由已确认视觉权威保持一致,动态与镜头过渡按照主时间线生成。”预览成功落到画布后记录新的 preview_revision,保持 storyboard_status=pending 并立即返回同一道分镜确认 确认卡。用户要求修改预览内容时,先修改对应 Panel、Logical Shot 或 Master Timeline,形成新 storyboard_revision,再从新语义分镜重新派生预览;不得只编辑预览图。重新生成九宫格会产生新的 preview_revision,使旧 Storyboard Approval 和 Prompt Approval 失效。

第一道 确认卡 是本阶段的终点。未得到绑定当前 revision 的有效确认前,不得进入 Prompt 编译阶段,不得创建或覆盖 final_video_prompt.md,也不得把“已生成分镜”“接下来编译 Prompt”等普通回复视为默认批准。

5. 从已批准 Storyboard Package 编译并 Preflight

进入本阶段前先验证:storyboard_status=approved、Storyboard Approval 绑定的 storyboard_revision 与画布当前语义分镜一致、存在九宫格时绑定的 preview_revision 与画布预览一致、Render Contract 为 locked。任一必要条件不成立都返回第 4 阶段,不创建 Prompt。验证通过后读取 references/prompt-rules.md 和 references/audio-direction.md,从获批 Storyboard Package 编译唯一 final_video_prompt,并从一开始遵守 Render Contract 的 prompt_budget;不得先写无限长度版本再等待生成失败后压缩。Prompt 按顺序包含:

  1. 时长、画幅、模式和唯一最终视频目标;
  2. 素材引用及 Ref Capsule 的正向贡献边界;
  3. 人物、场景、唯一画风权威、视觉产物形式、配色权威、饱和度策略、参考处理和文字连续性锁;
  4. 存在九宫格时,将其与语义分镜一致的构图、动作阶段、景别和镜头承接转译为“分镜序列约束”;不写入图片参考路径,不创建图片槽位;
  5. Master Timeline 内全部 Logical Shot 的开始状态、动作、结束状态和下一段承接;
  6. 用户原文、图形处理、原生声音或已确认音频的真实引用关系;
  7. 最终定版和稳定停留。

Panel 不与 Prompt 章节一一对应,也不逐格机械复制进 Prompt;Logical Shot 才是 Prompt 内的时间章节。九宫格只补充与获批语义分镜一致的构图和动作阶段,不得新增、删除或改写镜头职责;发生冲突时停止编译并返回分镜阶段统一。动态必须写成可观察的摄影机路径、主体动作、图层变化、实体转场和声音事件,不能用“电影感、震撼、流畅”代替时间变化。

final_video_prompt 的文档标题、章节标题、Logical Shot 叙事名称和正文统一使用运行时注入的 working_language;模型 ID、模式名、素材标签、文件路径和用户精确文字保持原文。Prompt 必须保留 references/prompt-rules.md 规定的语义章节顺序和 Logical Shot 分节,不得压缩成一段普通文本或聊天摘要。

按以下顺序完成可执行编译:

  1. 编译候选 Prompt,并用 画布写入 创建或覆盖同一个 final_video_prompt.md 文档节点;正文必须与准备派单的 Prompt 字符级一致。
  2. 按最终 Prompt 的实际字符数与 Render Contract 的 prompt_budget 做精确校验。
  3. 超预算时,按 references/prompt-rules.md 的确定性收敛顺序删除重复身份、重复画风、重复否定词和没有新增信息的镜头表达,覆盖同一文档并重新计数;不得牺牲时间线覆盖、动作因果、素材绑定或声音事件。
  4. 在同一份 Prompt 和 Render Contract 上执行统一 Preflight:Style Authority Gate、唯一画风与色彩权威、Prompt 长度、当前模型参数白名单、模型与模式、素材最终角色、槽位/数量/时长、真实路径、音频方案、duration、画幅、分辨率、最终文件数量和未解析占位符。
  5. 任一项失败都返回合同或 Prompt 编译阶段修正,不创建 Render Attempt;全部通过后才显示第二道生成门禁。

用户在第二道门禁要求修改时,先判断是否改变获批分镜语义:任何镜头、时间范围、叙事职责、动作、转场、构图、声音事件或结尾状态变化都回到第 4 阶段,生成新 storyboard_revision 并重新通过第一道门禁;只有不改变分镜语义的措辞压缩、合法参数、模型或参考槽位修正,才更新 Render Contract 或同一 final_video_prompt.md,重新 Preflight 并只重走第二道门禁。

6. 创建、检查和修复 Render Attempt

只有 storyboard_status=approved、prompt_status=approved 且两个批准回执都仍绑定当前产物时,才将确认后的 Render Contract 和 final_video_prompt.md 作为不可变执行简报,进入一次视频生成。执行层先确认简报仍满足合同,再提交字符级相同的 Prompt、素材顺序和设置;不得摘要、翻译、改写、压缩、增加设置、切换模型、改变素材绑定、压平 Markdown 结构或把 Logical Shot 拆成独立视频任务。

失败按生产阶段回流:

  1. 提交前发现参数、长度、模式、素材或路径不合法:返回 Render Contract / Prompt 编译阶段,不创建 Render Attempt,也不发起生成。
  2. 修复需要改变画风权威、视觉产物形式、配色、参考处理或饱和度:回到对应 Style Authority Gate、配色或参考处理确认,按需重新生成视觉权威图,再更新 Master Timeline、Render Contract、Prompt、Preflight 和受影响的生成门禁。
  3. 修复改变镜头、时间线、动作、转场、构图、声音事件或结尾状态:回到 Storyboard Package,形成新 revision,重新通过第一道门禁后再编译 Prompt;只改变不影响分镜语义的措辞、参数、模型或参考槽位时,主 Agent 才可更新合同和同一 Prompt 文档,重新 Preflight,并只重走第二道门禁。
  4. 已成功生成但人物、画风、动作、节奏、声音或转场质量不合格,且不改变已确认权威:进入下方整条重生成流程。

任何失败都不得通过静默删除参数、临时压缩 Prompt、替换素材或切换模型后继续执行;也不得绕过重新确认自动重试。

生成后用 媒体分析步骤 检查人物身份、剪影、与已确认 style_authority 的一致性、palette_authority 与 saturation_policy、内部默认视觉路径的主题色/强调色预算和角色配色策略、动作可读性、文字、Shot 承接、转场、节奏、声音关系、最终停留和异常伪影。

默认修复策略是整条重生成:

  1. 在 Master Timeline 中定位失败位置。
  2. 修改对应 Panel、Logical Shot、连续性锁或时间线指令,并覆盖 Storyboard Package。
  3. 形成新的 storyboard_revision,重新通过第一道分镜门禁。
  4. 从获批分镜重新编译完整 final_video_prompt;如执行条件变化,同时更新 Render Contract。
  5. 重新执行统一 Preflight,并通过第二道生成门禁。
  6. 创建新的完整 Render Attempt,重新检查完整视频,并用通过的候选替代旧候选。

不生成局部视频补丁,不把修复后的 Shot 拼接回旧视频,不原样重复失败调用,也不静默切换模型或丢弃参考素材。

7. 定稿与交付

核对时长、画幅、最终文件数量、人物连续性、唯一画风权威、视觉产物形式、配色权威与饱和度策略、内部默认视觉路径的颜色预算、文字准确度、动作完成度、Logical Shot 承接、声音来源和最终停留。除非用户明确要求,否则不制作字幕。

只导出一个最终视频。九宫格分镜预览、视觉权威图、标题卡或最终 Prompt 仅在用户请求时作为辅助资产交付。最终回复提供成片路径或画布产物、时长/画幅、参考素材贡献摘要、声音来源和一项可执行的下一轮优化建议。

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Sep 2026
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Source
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