Deepwhite Blender 建模与镜头预演

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Turns creative ideas or existing white-model videos plus look reference images into editable Blender previs and stylized final cuts, supporting modeling, camera moves, identity mapping, motion continuity, and sound reconstruction; not intended for production-grade character assets or general editing

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The instructions your AI receives, as published by qxryz/workflowgenerator in skills/library/deepwhite-blender-previs/SKILL.md and read by ahel’s review.

为需要验证动作、空间和镜头,再用外观参考生成成片的创作者提供工作流。支持只做本地预演、从现有预演制作成片,以及从创意开始的完整链路。面向动作短片、人物对话、车辆追逐和产品调度等具有明确空间关系的场景。

交互、说明和提示词使用当前用户语言;保留用户给出的对白原文及其语言。不要因参考文档语言改变回复语言。本技能独立执行,不调用其他技能,不把完整创作任务交给额外规划流程。

流程控制与选项卡原则

  • 最短路径:已审核无声白模+充分参考图→分析并建立素材映射→能力与声音预检→编写同步成片Prompt→确认Prompt→选择分辨率→将白模视频与整组参考图一起生成→审核结果。仅在缺少参考图时插入补全步骤;从创意开始时先完成白模Prompt、制作与预演审核。
  • 每次只推进当前阶段。在当前Prompt文档维护入口、已确认规格、资源版本、已通过成果、当前等待对象与唯一下一步;不让用户从聊天历史猜测进度。
  • 用户已提供的时长、画幅、媒介、图片来源和对白直接沿用。普通选择卡只问缺项,能合并的缺项集中询问;不让用户重选已确定内容。
  • 阶段确认使用下文的交互选项卡,开放自由补充。用户在聊天中明确确认当前唯一待审版本同样有效,不强迫再次点卡。选择“上传”“修改”或“稍后”只改变下一步,不代表素材已到位或修改已完成。
  • 卡片必须明确当前文档或成果、版本及选择后的操作;涉及新增生成时说明范围和可能费用。推荐项放首位并说明原因,不把“付费生成”机械设为推荐。
  • 分辨率是每次生成的强制门槛。每个新图片资产批次或图片重生成前,必须弹出“图片资产分辨率”卡,让用户选择1K或2K;每次视频生成或整片重生成前,必须弹出“视频分辨率”卡,让用户选择768P或2K。选择只绑定卡片注明的当前批次与Prompt版本,较早阶段、旧输出或默认值不能授权后续生成。用户已在聊天中明确回答当前唯一待生成批次时,视为已完成该卡,不重复询问。
  • 不把所有卡一次弹出。选择卡只在必要条件触发;收到反馈后先处理,再进入下一阶段。没有可用的交互卡能力时使用同内容的简洁聊天选项,不声称已经显示卡片。
  • 当前任务的实质修改使受影响Prompt及其下游认可失效;只返修受影响依赖,保留仍适用的成果。仅换画风不重做动作预演;改变行动路线须重新审核预演和相关成片Prompt。

STEP 1:确认入口与交付边界

根据已有材料选择最短入口:

  • 已有白模视频+外观图:直接分析实际无声白模和参考图。已审核白模始终是成片的运动与摄影参考,负责镜头顺序、切镜、运镜、站位、轨迹、时序和事件;参考图负责最终人物、主体、世界、车辆、道具、材质与风格。统一采用这一输入方式,不强制制作干净背景或逐镜关键帧。
  • 已有白模视频但没有外观图:依据用户文字外观设计确认方向;需要身份锚点时先制作最少必要的外观参考。不要无故拆分清晰的多人合照。
  • 创意、镜头要求或现有Blender工程:先制作或修改可编辑预演,再按用户需要进入成片。
  • 只要白模、工程或提示词:在所需交付完成后停止,不自动生成收费视频。

确认目标媒介、交付类型、时长、画幅、是否保留源音频及必要对白。明确要求优先;用户要求匹配源视频时以实际媒体数据为准。没有时长或画幅且无法从目标要求与素材确定时,一次询问缺项,不重复已回答的问题。

不把历史15秒案例固定成全部任务的时长;不把电影质感自动解释为真人,2D、3D游戏渲染、真人必须分别锁定。此技能不负责生产级拓扑、角色绑定或长篇剧集统筹。

核心规则:几何运动载体与角色表演解耦

本规则是风格化视频路径的默认要求,优先于后文可能被误解为逐帧姿态约束的措辞。新建白模中的每个移动人物使用一个稳定代理根节点,并由最少且足够辨认的简单几何模块组成。单个基础体不足以区分身份、身体朝向、整体轮廓、接触侧或动作阶段时,可组合躯干体块、头部/朝向标记、骨盆或底座,以及少量粗略肢体/接触模块;但它仍是低细节代理体,不是低模人偶或动画骨架。已审核白模视频可以保留几何代理、映射标记和路径线,作为空间、运动与摄影参考。白模审核后生成的同构图风格帧,以及最终风格化成片,不得残留代理几何、映射标记、路径线或其占位阴影与反射。不得为了移除白模中的代理而取消白模视频参考。

运动载体只表达什么

  • 保留主体数量、身份槽位、真实尺度、相对位置、前后关系、移动方向、空间路径、节奏、速度与加减速,以及镜头和事件时间窗。
  • 每个载体以地面投影或独立路径根节点为位移基准,记录尺寸和高度偏置;不能直接使用头、手、脚或随步态摇摆的骨盆轨迹作为路径。旧根节点含踏步起伏或左右摆动时,只清除这些表演噪声,保留真实转弯、侧移、启停和越障的整体腾空弧线。
  • 代理根节点、身份标记和整体比例保持稳定,以根节点位移和绕竖直轴的朝向作为权威路径。模块可粗略表达身体朝向、占位包络、下蹲/伸展或从哪一侧接近接触目标,但不能编码连续步态、细致关节角、实际前空翻、挤压拉伸或周期性走跑起伏。前空翻只保留整体位移、起跳点、腾空时间和落地窗,旋转仍作为成片文字动作语义。
  • 使用能让分镜清楚可读的最少大体块。允许简单头部、躯干、骨盆/底座和少量手臂、腿部或接触侧模块;不制作手指、五官、服装零件、解剖关节、变形皮肤、精细手脚或生产骨架。不同人物以稳定比例、模块布局或简单表面标记区分,不把这些结构当作最终角色设计。
  • 障碍物、门、车辆和独立道具可保留必要结构与物理运动。组合代理体用于验证整体包络、粗略朝向、接触侧、行动通道和大尺度净空,不宣称已验证最终人体的脚掌支撑、指尖接触、平衡、肌肉受力或关节碰撞。

动作语义与姿态归属

  • 镜头清单单独记录动作意图和事件窗,例如“该时间段侧身避让”“起跳后完成一次前空翻”“落地缓冲后续跑”“伸手但尚未接触”。保留用户明确的动作类型、次数、对象、顺序和结果,不把自主动作理解为可以删去前翻或改变剧情。
  • 成片模型根据身份、体型、速度、障碍物和文字动作目标自主生成步幅、摆臂、肩髋配合、重心调整、预备动作、旋转姿态、落地缓冲和次级运动。禁止逐帧复刻白模姿态,也不规定每一帧的关节角度或源步相。
  • 固定的是主体路径、事件节奏、镜头切点及叙事结果;肢体动作在事件时间窗内自然组织。禁止用瞬移、脚滑、静止等待或把动作移出时间窗来换取表面自然。
  • 手、脚等特写仍保留机位、景别和时间窗,以动作文字及独立接触道具指导最终画面。只有在检查触及范围、遮挡或可用空间确有需要时,才让粗略接触侧模块进入审核画面;它不是最终手脚或姿态参考。精确接触目标与结果用文字说明;真正影响构图可行性时先修订并审核,不增加精细解剖或生产骨架。
  • 几何载体是运动与空间参考,不是最终设计。风格化生成时统一把已确认无声白模、完整参考图组和同步Prompt一起提交:白模贡献镜头运动、切镜、空间路径、时序和事件;图片贡献最终人物身份、怪物、道具、世界、材质与风格。每个载体槽位只映射一个最终主体,并明确用最终资产和自然表演替换几何外形、平涂材质、标记与刚体滑行。

旧人形预演的迁移

  1. 先分辨输入属于合格几何载体还是带肢体动作的旧预演。不能仅在Prompt写“动作自然”就宣称已完成解耦。
  2. 有可编辑工程时,保留旧工程和旧视频;先修订白模Prompt与参考分工,获准后复制为新版本,保留摄影机、环境、时间轴、主体路径和事件。审核交付是一条完整无声几何白模视频;不增加强制的干净背景或逐镜关键帧步骤。
  3. 只有视频而没有工程时,不声称已提取精确三维路径。解释需依据画面重建几何运动预演及其误差,取得转换授权;可请用户提供工程或合格载体视频。无法完成转换时暂停生成,不能静默传入旧视频,也不能以首帧或文字冒充已转换视频。
  4. 转换视频须独立审核轨迹、节奏、切镜与镜头一致性。每个可见载体槽位都有通过的图片映射,或用户明确接受无图文字设计后,将已确认白模与参考图及同步Prompt一起提交。
  5. 仅修改Skill不会改写当前Blender工程、画布Prompt或已提交任务。新规则不自动改变在途生成;保留原结果,实际迁移和再生成需相应阶段授权,不重复提交仍在运行的任务。

STEP 2:检查本地工程(仅建模与预演入口)

只要提示词或已有合格几何载体预演视频的任务跳过启动和制作操作;旧人形预演的转换只在获准后执行。需要依据现有工程编写Prompt时可只读检查;新建白模在执行前核验环境,实际建模与动画修改必须等待白模Prompt确认。

优先检查当前平台可用的Blender连接,并以只读场景响应确认可用性。连接记录不等于在线证明。没有可用实例时,在环境允许的范围内启动隔离实例并核验;不要求用户重复确认已授权的正常启动。

检查当前工程路径、场景、集合、物体、摄影机、帧率、时间范围、单位和保存状态。修改前保存安全副本;不覆盖无关工程,不关闭未保存窗口。用户要求指定窗口时,不能用另一个窗口冒充。

原包本地文件桥接只作为备选设计,不默认运行上传的连接脚本。启用备用桥接前审查代码、权限、队列与实际消费者;目录须私有且不暴露到网络。一个队列只允许一个消费者、一个客户端和一个未完成请求。旧请求未明确解决前不激活、不覆盖;超时先核对执行结果,避免重复修改。

未安装、权限被拒、连接不可用时报告具体阻碍;不擅自安装软件、改变系统安全设置或反复启动实例。

STEP 3:白模提示词、动作与摄影预演(已有视频可跳过)

白模阶段一律输出静音视频,不生成、录制或混入配音、对白音频、音效、环境声或背景音乐,也不附加静音占位音轨。白模Prompt明确写出“静音、无音轨”,只指导动作、空间和运镜。对白内容与时间窗只作为位移、停顿和事件的调度依据,手势和口型以文字留给成片,不在载体上制作肢体表演或合成声音。白模审核检查视觉与无音轨状态,不以音质或配音完成度作为通过条件;最终声音统一在风格化视频阶段生成。用户上传的既有预演若带占位声音,仅使用视觉参考,不复制到最终成片。

3.0 先把创意锁成可执行镜头脚本

只有故事灵感而没有镜头表时,先把情节转为分镜脚本并审核,再编写白模制作Prompt。用户指定的镜头和视角直接成为硬约束,例如角色升空时从追兵背后低机位仰拍;不以“电影感”或自动改写替代具体要求。每镜至少写明:

  • 时间窗与唯一叙事作用;开场状态、关键变化、结束状态和下一镜交接;
  • 人物数量、身份、前后关系、进入/离开位置、整体路径与速度阶段;
  • 景别、观察侧、高低关系、摄影机起终位置、主要跟随对象及移动动机;
  • 门、车辆、武器、弹体、箱体等独立物体的所有权、路径、旋转、接触和状态变化;
  • 需要锁定的第一人称、正反打、越轴限制、遮挡、慢动作或一镜到底结构;
  • 动作目标、接触因果、环境反馈、对白/声音窗口,以及本镜禁止提前出现或必须消失的状态。

分镜脚本只描述可见结果与导演意图,不要求白模制作面部、手指、步态或完整肢体表演。镜头脚本确认只授权进入白模Prompt,不等于授权建模、渲染或成片生成。

3.1 先对应参考资源

在制作白模前,将本阶段实际需要的剧本或创意、动作参考视频、布局图、场景图、物体尺寸和现有Blender工程逐项对应。每项记录资源名称、类型、实际路径或画布位置、用途、对应主体和镜头、必须保留的内容及不承担的作用。没有外部资源时使用用户已确认的文字设定,明确标记新增设计,不虚构来源。参考完整性不足以确定关键动作或空间关系时先询问。

根据任务采用建模、动作调度、摄影和连续性专业规则;仅按需读取当前可用且相关的专业参考,不把案例或参考文件中的设置直接当作用户决定。

3.2 先生成画布上的白模制作Prompt

在建模或动画制作前,创建独立画布文档《白模视频制作Prompt》,写明版本、状态和资源对应表。文档不是一句概述,而是可落实到Blender工程的完整制作说明,至少包括:

  • 目标、时长、画幅、帧率、尺度单位,以及白模交付范围;
  • 主体清单、可区分标记、场景坐标与前进方向、站位或车道、障碍物和接触面;
  • 每镜起止时间、景别、机位、焦距、摄影机与注视目标路径、切点和起终构图;
  • 载体路径基准、尺寸偏置、位置与速度关键点、转向、事件时间窗和先后关系;文字单独注明成片动作目标、接触对象与结果,不制作肢体关键姿态;
  • 连续性、遮挡、碰撞、物理约束,以及静音、无音轨的输出要求;
  • 建模范围、动画控制需求、完整预演视频与工程交付,以及连续播放和时间轴通过条件。除非用户明确要求静帧交付,否则不得要求或输出独立核验帧。

专业化指明确、可执行且可验证,不靠堆砌术语。用户已有完整Prompt时整理资源指向并补全真正缺项,不重写已确认动作。

将完整文档放在画布供用户检查,获得本阶段Prompt确认后才开始白模制作;先前对白模概念的认可不能替代对新增镜头方案的确认。确认后以该版本为唯一制作依据,将其转译成场景、动画和摄影机设置,再由Blender渲染白模视频,而不是把文本当作已完成的预演。

3.3 依据Prompt制作与核验

执行下面的制作步骤时,镜头与动作均来自已确认文档。输出预演后请用户审核;未通过时更新对应Prompt段落并返修,不直接进入风格化成片。合格几何载体视频跳过本阶段;旧人形视频按迁移规则制作新版本,不补造声称用于生成旧视频的Prompt。

  1. 为每个镜头确定唯一叙事作用、起止构图、景别、镜头高度、焦距、主体与视线目标、时间范围、转场,以及时间轴中可检查的开场、动作和结束状态。
  2. 先做尺度、轮廓、接触面、行动通道和安全间距,再增加有助阅读的细节。分离环境、主体、运动控制、特效和摄影机;使用稳定语义名称及可编辑父级结构。
  3. 每个移动人物使用一个稳定根节点下的低细节组合代理体,明确路径、速度、朝向、整体包络、绕物净空和事件窗。只增加区分人物或读清接近、下蹲、接触侧和构图所需的粗略模块;脚部支撑、细致平衡、步态、坐下机制、翻滚、手势、衣物和头发表现仍作为成片文字要求。车辆按任务保留车道、转向与必要接地结构,不借车内人偶传递肢体姿态。
  4. 摄影机与注视目标分别控制。先锁定动作轴线,避免无动机越轴;利用建立镜头或可见运动完成必要的空间转换。
  5. 先以线性运动检查节奏,再调整缓入缓出。位置平滑不代表旋转平滑,尤其要检查目标经过摄影机附近时的突转。
  6. 只渲染一条低成本完整预演视频并连续观看;只有发现问题需要定位时才在时间轴内检查对应时刻。默认不渲染、不发布、不交付独立关键核验帧;只有用户明确把静帧列为交付物时才制作。
  7. 修正顺序:动作与碰撞→机位与目标→焦距构图→节奏曲线→次级运动。比较相同时间位置,记录具体修改。

交付或保存可编辑工程、预演视频与镜头清单。只有用户需要风格化成片时才继续。

3.4 单镜局部返修

用户指出某个分镜不满意时,先把问题归类为构图、观察侧、机位高度、相机路径、主体走位、接触顺序、速度或镜间交接,只返修该镜和必要的相邻交接帧。修改前记录上一镜尾状态与下一镜首状态,返修后在相同时间点对比,不重置角色距离、道具所有权或环境状态。局部返修必须同步更新镜头脚本和《白模视频制作Prompt》的对应段落;已经通过且不受依赖影响的镜头保持不变。

STEP 4:准备外观参考图并建立素材分工

4.0 素材分析与贡献记录(先于图片选择和生成)

读取每份素材的真实尺寸、时长与格式;语义观察用于判断内容,不冒充精确切点或帧数测量。复用仍适用的已有分析。新生成的参考图只追加分析,不重复分析未改变的原素材。

逐一登记所有当前指定素材,保持附件顺序,确认:

  • 视频:先分类载体与旧人形预演;只贡献主体数量、位置、移动方向、路径、速度节奏、事件顺序、镜头和时间连续性。接触对象与事件可记录,肢体姿态与源步相不转移;不把旧人形视频作为最终生成输入。
  • 人物/物体图片:身份、轮廓、发型、服装、材质、装备和标志性结构。
  • 场景/风格图片:建筑、家具、世界结构、光线方向和视觉媒介。
  • 音频:原声保留、声音身份、表演或节奏参考;与仅视觉参考的视频区分。

图片默认提供外观,不作为首帧;白模制作阶段不设置逐镜头关键帧渲染图及其前置步骤。只有用户明确要求以该图开场或收尾时才指定时间位置。白模视频审核通过后,如需提升风格与构图一致性,可从实际白模中抽取少量关键节点帧并生成同构图风格图,作为最终风格化成片的补充参考图;后置风格帧不替代白模视频。

让图像直接承载配色。用户明确给出的颜色与品牌规范应保留;不要把分析所得颜色强行写成新调色要求。

检查实际文件后,对照已确认白模所需的全部外观主体清点参考图:每个身份人物、主要生物、环境/世界、车辆、产品和剧情关键道具都要逐项核对,并明确列出缺失项。文字描述、白模、几何载体或低细节预演模型都不算已完成的外观参考。进入外观方案、成片Prompt或视频生成前,必须弹出缺失参考图选项卡,让用户逐项决定自行上传、直接生成或明确不使用图片;不得静默补设、替换、漏用或引入旧任务素材。序号与内容不符或身份映射仍有歧义时,先核对路径并询问,不得猜测。

在生成外观图前先建立主体对应草表,说明每个角色或物体的来源;STEP 5只负责依据已通过参考完成锁定,不应到那时才发现人数或身份冲突。

4.1 选择上传或生成

先分析已有白模和参考素材,并与完整主体清单逐项比较,再为每个缺失外观参考确定来源。只要任一人物身份、主要生物、环境/世界、车辆、产品或剧情关键道具缺少可用图片,就必须在编写成片Prompt或生成视频前暂停并弹出缺失参考图选项卡,卡片中明确写出缺失项。用户可选择自行上传、直接生成或明确不使用图片;多个缺失项来源不同,则在一张组合卡中逐项收集。只有参考图已完整,或用户已对每个缺失项明确选择来源时,才跳过此卡。

  • 上传分支:检查人物、车辆和场景是否足够清晰,完成主体对应后直接复用。上传即表达使用意图,不强制重绘,也不要求再确认原图;只有身份映射或素材适用性不明确时才询问。
  • 生成分支:先确认外观描述,再生成必要图片并交给用户审核,通过后才进入成片。
  • 混合分支:上传素材作为已知身份与设计依据,只生成缺失部分,不替换已确认人物或物体。

4.2 确认外观描述

根据白模中的主体数量、角色关系和用户要求,整理简洁外观方案:目标媒介、人物身份与主要可见特征、服装装备、车辆或道具结构、环境材质,以及每张图片负责的内容。方案先明确画幅与数量;当前待生成批次必须通过“图片资产分辨率”卡选择1K或2K,再把结果写回已批准方案后生成。不默认所有参考都是首帧。

将方案呈现给用户确认。用户已明确批准完整外观方案时不重复询问;没有说明的脸型、服装或风格不能当成既有事实。角色没有参照时明确说明将创作新形象。

4.3 生成参考图

外观内容确认后,必须为当前批次弹出“图片资产分辨率”卡并等待用户选择1K或2K;把选择写入外观方案后,再按确认方案生成最少且足够的外观参考。能清楚辨认全部主体的合照或关系图优先,不强制每人一张。只有身份、服装、车辆细节或场景结构难以辨认,或用户明确要求时才拆分。返修、替换或新增图片属于新批次,必须重新选择分辨率。

需要同一主体出现在多张图时,先建立共用身份锚点,再以该锚点生成其他视角或场景图,不只靠重复文字维持身份。已有清晰的共同参考可直接作为锚点;同层互不依赖的图片集中生成。

单纯从白模生成外观图时,可按需要提取能展示人物和环境的代表画面用于布局参考,但不把它自动指定为成片首帧。用户上传了充分外观图时跳过此操作。

4.4 白模完成后的关键节点风格帧(可选后置步骤)

本步骤只在白模视频已渲染、审核通过后执行;它不是白模制作的必要前置条件。

  1. 从已审核白模视频中抽取少量真实关键节点:通常包含开场构图、一到数个决定性中间动作节点(转弯、接触、漂移、超车等)以及结尾状态。不要机械地每镜抽一张,也不要补造白模中不存在的人物特写或事件。
  2. 为每张抽帧记录真实时间戳或时间区间、所属镜头、景别、机位高度、主体数量、相对位置、朝向、车道/路径状态和事件状态。抽帧只证明对应时刻的构图,不替代白模视频的连续运动、切镜或时间轴。
  3. 以抽出的白模帧为构图基准,生成同构图的风格化参考图:保持摄影机、景别、主体数量、相对位置、朝向、道路/世界几何和事件状态,只把代理几何与平涂材质替换为已确认的最终外观与风格。新的图片批次必须重新选择1K或2K分辨率。
  4. 将生成的风格帧与原始抽帧逐张核对。若出现车头反向、身份互换、机位高度改变、主体换道、凭空增加主体或把不存在的镜头洗出来,拒绝该帧并只修正该帧,不要扩写更多镜头。
  5. 通过的风格帧按输入顺序编号,并在最终Prompt中绑定对应时间戳。明确说明:完整白模视频仍控制连续运动、切镜、运镜、路径和时序;后置风格帧只补充对应节点的构图边界、最终外观和风格。
  6. 如果生成能力不能同时接收白模视频与后置风格帧,必须先说明限制,并询问是保留“白模+完整外观图”统一输入,还是省略后置风格帧;不得静默用静帧替代视频。

4.5 用户审核参考图

将生成图片与角色对应关系一并呈现,等待用户明确确认或修改。逐项检查身份区分、服装、标志性结构、画风、环境与可读性。仅返修不通过的图片,保留通过的素材;不能因为图片生成成功就自动开始视频。

用户通过后,将这些图片作为成片的外观与环境参考,并继续锁定镜头和声音。生成图片的认可不等于批准后来新增的付费操作或新分镜方案。若最终镜头方案已明确批准且没有变化,不重复确认同一方案。

STEP 5:锁定身份、动作与镜头连续性

建立简洁的主体对应表:稳定名称、源视频位置、外观参考、必须保留的可见特征、允许转译的部分、所属镜头。人物面孔映射与服装映射分开核对,未匹配角色保持独立身份,不复制另一人的脸。

例如:领跑者/中间者/垫后者;女HR/男HR/求职者;领先车/追赶车及各自驾驶员。每种关系都依据当前素材,不继承案例的人数、颜色、性别或车型。

镜头清单至少记录:起止时间、切点、景别、摄影机起终点、主体路径与速度关键点、事件窗、动作语义、接触目标和结果、视线/轴线、对白说话人与时间窗、现场声音及结尾。分清“必须保持的运动约束”和“成片自主生成的姿态”,不将源骨骼运动写成锁定项。

显式时间轴与动作要求优先于源视频。发现用户同时要求逐帧匹配和冲突的新时间轴时询问;不要根据模糊语义分析擅改明确切点。

以下是成片自然动作验收重点,不是几何载体要制作的肢体动作或逐帧模板:

  • 跑酷:最后蹬地、起跳、重力弧线、落地缓冲和恢复步伐,保留时差而非三人同步复制。
  • 面试:从指定一侧绕椅、转身、坐下、脚落地、手归位;镜头间姿态与桌面道具稳定。
  • 竞速:转弯方向、内外线、反打方向、车轮反打和悬挂;超车完整经历追近、并排、车头超越,不瞬间换位。驾驶员与所属车辆明确绑定。

STEP 6:风格化成片声音与生成前核验

本节声音要求仅用于风格化成片,不用于白模制作。按确认的对白与音效方案在风格化视频生成阶段创建最终声音,不将预演占位声复制为成片声轨;“最终声音在此生成”不代表默认增加旁白或背景音乐。

在最终Prompt定稿与用户确认前完成以下核验,避免用户批准后才被要求改变方案:

  • 逐句保留对白原文、语言、说话人和时间窗。只有当前说话者动对应口型,听者闭口自然反应。
  • 核对正式输入包含已确认无声白模和全部已通过参考图。每个载体槽位对应一张最终参考图,或对应用户明确接受的无图文字设计。执行Prompt明确白模几何、平涂材质、阴影、标记和路径图形不贡献最终外观。
  • 检查语速与时窗是否可行;无法自然说完时询问延长、压缩台词或音频先行,不擅改原文。
  • 用户要求新配声时不复制预演占位音。按动作生成脚步、摩擦、座椅、纸笔、引擎、轮胎、风和水雾等对应声音,室内外机位变化保持声学连续。
  • 背景音乐、旁白、对白和字幕分别判断;没有字幕需求时不添加。无音乐要求包括不生成非叙事配乐。
  • 查询当前可用能力,核验单文件与总时长、图片/视频/音频数量、画幅、分辨率、声音支持及提示词长度。不固定具体模型或历史限制。
  • 当前能力支持完整时长与全部参考输入时,默认整片生成,不因多镜头或一致性要求自动拆段。只有硬性能力限制导致无法整片执行时,才提出分段方案,说明原因、范围、费用和组接方式,并获得用户确认。分段不得切断同一空中动作、连续接触或必须连贯的表演。
  • 若用户明确要求首尾帧,但当前能力不能将其与已确认白模参考同时输入,应说明冲突,并询问保留“白模+图片”统一输入还是修改首尾帧要求;不得静默切换输入。
  • 超长提示词先删除重复定义与冗余修饰,保留每份参考作用、身份、动作、切点、对白、声音及禁止项;压缩前后逐项核对。不得仅截断尾部。

只要提示词的任务仍检查方案可行性,但不启动Blender或付费生成。完整文本编译完毕后再核对一次实际长度,此核对不新增创意审批。

STEP 7:编译成片说明并确认

成片生成前,单独创建《风格化成片生成Prompt》。逐项对应已确认无声白模、全部人物/怪物/场景/车辆/道具/风格参考图、已通过的后置关键节点风格帧(含对应时间戳)、声音要求和真实时间轴,记录每项路径、用途、主体映射和贡献。正式输入就是白模视频加完整参考图组,不强制制作干净背景或逐镜关键帧。

文档包含版本与状态、资源表、最终规格、完整Prompt和验收清单。结构为:成片目标→白模和图片职责与冲突规则→统一视觉设计→同步时间轴分镜→连续性→用户明确要求的声音。逐镜写源区间、切点、景别、机位、摄影机路径、主体轨迹、空间关系、动作变化和镜尾交接。

把已确认无声白模列入正式输入,并明确:“@Video1控制镜头顺序、切镜、运镜、观察侧、景别、人物轨迹、速度、事件窗和结束状态,但不控制最终身份、人体、服装、怪物、环境、材质、光线或风格。每个载体替换为@Image1…@ImageN对应的最终资产;保持路径与结果并自然表演。”

每份素材必须单独获得与实际输入顺序一致的编号和作用说明,不把多张图笼统写成一个来源。后置关键节点风格帧要写明来源时间戳与所属镜头,并说明它们只是补充构图与风格,不提供连续运动。每镜按景别、运镜、动作、重要环境反馈、对白与声音组织。用户提供了完整镜头方案时忠实编译,不自动扩写剧情或增加镜头。

用具体可见特征保留身份和设计,例如发型、眼镜、植入物、车身楔形轮廓、百叶窗、翼板;不能只写“相同风格”。2D要求转为线条、色块、绘制纹理和自然动画表演,不与真人实拍或3D材质混用。

生成前请用户在画布或对话中确认本阶段完整Prompt。简洁聊天说明只能作为导读,不能代替画布上的完整文档。白模Prompt确认、预演结果确认、外观图确认和成片Prompt确认分别对应不同对象,不跨阶段复用。用户已明确批准当前同一版本时不重复询问;仅确认流程或素材不等于确认后来新增的Prompt。只要提示词的任务交付文档后停止,不执行视频生成。

用户修改时,先在原画布文档中局部更新受影响内容并维护版本与状态,再执行相应返修。需要改变主体、动作、切点、对白、参考作用或输出规格时重新确认;不创建多个无法分辨真伪的权威文档。

7.1 参考遵循增强:保持空间调度与摄影,不复制肢体

目标是准确遵循白模的空间、轨迹、节奏、切镜和摄影设计,不是像素级或关节级复刻。自主表演只适用于肢体与次级运动,不授权改变路线、站位或机位。能力支持时默认整条生成;只有硬性限制时才提出分段并确认范围、费用和组接。

A. 先建立有依据的空间—轨迹—摄影记录

编写前复用已确认镜头表及有效分析,缺项才定点检查参考。每镜分别提取以下内容;未见或未测量的信息不猜成精确事实:

  • 空间锚点:选少量决定行动的固定地标,记录人物在其哪一侧、从何处通过、前后遮挡、出口与行动通道的连接关系。场景参考图贡献美术和材质,白模贡献这些空间关系;不能把场景图的构图或物体摆位覆盖过来。
  • 人物路径:用稳定角色身份分别记录“起点→必经转折/绕行点→终点”、领先/追赶关系、靠近/远离、进入/离开画面的位置;不只写“追逐”“S形跑动”或“跟随白模”。路线围绕固定地标描述,避免切镜后把屏幕左右当成世界左右。
  • 三个方向:区分人物在场景中的移动方向、在画面中的移动方向、身体朝向。代理体的头部/朝向模块可以表达粗略身体朝向,但不能代表视线、表情或肢体姿态;视线另记且仅在有依据或用户指定时约束。代理体仍看不出朝向时,留作自然表演选择,不用位移方向冒充已观察的朝向;重要且无法消解时才询问。
  • 节奏与速度:记录哪段持续推进、转弯减速、加速追近、腾空、缓冲、重新提速;以事件窗和经过地标的先后表达,不用笼统“快速”替代整段速度变化。明确是人物速度变化还是摄影机运动造成的表观变化。
  • 摄影锚点:记录景别、观察角色的哪一侧(正面/侧面/背面或斜侧)、高低与俯仰关系、固定/跟随/横移等方式、镜头主要跟随谁、起终构图与前中后景层次。身体近景、侧后跟拍、俯视全景不能统一改写成“电影感动态镜头”。
  • 切点与镜间交接:使用已确认时间码和镜头顺序,记录切镜前后同一人物所在的地标区间、运动状态及下一镜进入关系。人物离开画面不代表停止运动;不能在切镜后返回起点或重置距离。

镜头表的真实时间码直接沿用。只有语义估计时标注近似,不伪造毫秒、镜头角度、焦距、米每秒或归一化坐标;真实工程数值可留在制作与验收记录,最终Prompt优先表达可见关系,不宣称数值会成为生成模型的硬控制。

B. Prompt开头明确分工与自由度

完整Prompt先写用户的风格化目标,随后用一个紧凑段落声明调度依据,再写外观与逐镜内容。参考编号必须与本次实际素材顺序匹配;以下是需按素材填写的编译骨架,不把占位内容直接提交:

将〔已确认无声白模编号〕作为@Video1,把〔逐一列明全部外观图片编号及身份/世界/设计贡献〕作为@Image1…@ImageN一起生成成片。依据@Video1保持镜头顺序、切镜时点、运镜、观察侧、景别、起点—经过点—终点轨迹、速度阶段、事件窗和结束状态。每个可见代理槽位替换成图片对应的最终资产;保持空间关系、路径与结果,同时自然生成人体步态、平衡、接触和动作衔接。代理几何、平涂材质、标记与刚体滑行不属于最终外观。

用户明确的新指令始终高于视频。不同素材只在其负责的维度内起作用;不把白模占位材质当最终美术,也不让人物立绘朝向或场景图片机位替换视频的拍摄方式。避免“自由发挥镜头”“重新设计构图”“仅参考氛围”等削弱当前目标的总括句。

C. 逐镜用“起始状态—变化—结束状态”落实

每镜以时间窗和实际视频区间开头,摄影、人物移动分别说明,完整包含下列项目,但合并成简洁可执行段落而非堆砌重复命令:

  1. 摄影:景别+观察侧/高度+主要跟随对象+相机运动+起终构图。先说清楚相机,再写人物,避免把“向左跟拍”误读成人物向左转。
  2. 开始:每个人相对地标的位置、前后关系与当前移动状态;固定身份编号不因屏幕左右改变。
  3. 过程:分别写各人物经过的关键路径点、相对方向、速度变化与事件时间窗。只选决定路线辨识度的转折点,不列每一帧的位置。
  4. 结束/交接:各人物到达哪个地标区间、间距变化和动作结果;下一镜从该状态继续,摄影切换不改变场景拓扑。
  5. 自然表演及声音:在上述调度内完成文字动作目标,放开步相、摆臂与微姿态;声音依据最终接触和事件同步,不对齐载体不存在的脚步。

抽象写法“人物穿梭障碍,镜头动态跟拍”不合格。关系式写法应像“本镜从追者右后侧跟随;前者先绕过第一处障碍外侧,追者随后到达同一转折点;两人进入下一通道时距离缩小,镜尾仍保持前后次序”。这个示例只说明表达方式,方向、角色、障碍和速度必须替换为当前源片证据,不能照搬案例。

D. 提交前做空间与摄影一致性检查
  • 每个关键镜头是否具备可辨认的空间地标、每个人物的路径、速度阶段、摄影观察侧和镜尾状态?缺失时补证据或文字,不能只有全局一句“严格遵循参考”。无需凭空增加本来没有的地标或人物。
  • 起终位置、屏幕方向、相机方向是否互相矛盾?静止相机是否又被要求绕行,背跟是否又要求展示正脸,人物是否被误写成随相机横移?先修正再提交。
  • 外观描述是否侵入调度维度?自主动作是否被误扩展为换路线、换机位或任意延长动作?去掉冲突,但保留身份特征和自然表演空间。
  • 已确认的时间窗、切点和顺序应明确写入且保持一致,它们是生成目标而非成功保证。压缩Prompt时先去冗余美学形容和重复禁令,保留空间—轨迹—摄影主干、身份、事件及声音要求。
  • 只有确实发生或高度相关的偏差才加针对性约束,例如保留侧后拍摄、从障碍指定侧通过、维持先后关系;优先用正向可见结果,不堆砌通用负面词或整段反复强调“一比一”。

7.2 已确认白模与参考图进入正式生成

  1. 将已确认完整无声白模作为成片生成的视频参考。
  2. 同一组已通过的人物、怪物、场景、车辆、道具和风格图默认作用于整条视频。
  3. 每个白模槽位只映射一份图片参考,或用户明确接受的无图文字设计;不要求逐镜提供新图。
  4. 从实际工程或审核视频建立同步分镜表,保持总时长、镜头数、切镜、摄影机路径、主体轨迹、接触事件和结束状态。
  5. 确认完整Prompt,选择768P或2K,然后将白模与全部映射图片一起提交。

7.3 H3白模视频+参考图Prompt编译器

遵循 白模视频与参考图联合提示词规范。无声白模始终是运动与摄影输入,图片始终是最终视觉设计输入。

每个源镜头写真实区间与切点→开场构图/景别→观察侧/高度→摄影机路径/跟随对象/结束构图→各主体起点、经过点、方向、空间关系、速度和入画出画→事件蓄力、执行、恢复和结束→下一镜连续性。保持镜头顺序和切点,分开摄影机与主体运动,分清世界与屏幕方向。

使用:“严格依据@Video1的镜头运动、切镜顺序与时点、空间轨迹和事件节奏;将每个槽位渲染为@Image1…@ImageN提供的最终资产。”说明白模几何、代理比例、平涂材质、标记、路径图形和刚体滑行不属于最终外观。自然人体与次级运动不得改变路线、身份、动作轴或事件所属镜头。

Prompt使用以下固定层次: 白模视频与参考图联合任务还需遵循 白模视频与参考图联合提示词规范:视频控制动作与剪辑节奏,图片控制身份、服装、世界与材质;按职责解决冲突,从真实时间轴建立同步分镜表,并依据实际输出校验帧级对齐,不靠堆叠更严的措辞。只有用户明确要求时,才为成片加入声音。

  1. 素材对应与权限:逐份编号说明每个图片/视频槽。人物图贡献身份与服装,怪物图贡献解剖与表面,场景图贡献世界与媒介,道具图锁定外观、比例和所有权;无声白模贡献运镜、切镜、路径、时序和事件。
  2. 状态账本:分别记录无翼/有翼、空手/持物、门开/门关、完整/受损、站立/倒地等状态及生效时间。参考映射与逐时分镜必须标明各状态何时生效,禁止提前出现、镜间丢失、重复生成或无过程变形。
  3. 具身摄影:摄影机不是漂浮旁观者。明确观察侧、距离、主要跟随对象、绕行动机和事件后的滞后反应;兵器掠近后才侧让,撞击发生后才震动,突发升空后才后仰追随。手持起伏方向、强度与时点随事件变化,不能持续均匀抖动。
  4. 逐时动作因果:每段依次写开始构图→蓄力/启动→真实接触→局部受力→全身与道具余动→摄影响应→结束交接→同步声音。连续攻击不回到标准站姿;门板接触后才停止;车辆先悬架压缩再回弹;巨大生物的局部冲击需以质量迟滞传遍身体。
  5. 时间调制:慢动作、速度突变或近乎凝滞必须同时作用于人物、道具、雨滴、碎屑、衣摆和环境。不是冻结一张图;若摄影机仍移动,写清其路径和由视差产生的效果。特殊节奏只存在于批准窗口。
  6. 特效与环境响应:特效来自接触点和运动方向,并真实改变附近材质受光、阴影、空气、碎屑、水面、植被和镜头光晕;不把发光球、通用光圈或浓烟贴在角色身上。
  7. 声音视点:以摄影机所在空间决定远近、遮挡、混响和低高频变化。对白逐句锁定说话人、镜头和时间窗,听者闭口反应;无对白场景只保留已批准的环境、呼吸、兵器、门体、车辆、撞击或生物声音,不默认加配乐。
  8. 针对性排除:只写当前任务有依据的失败风险,例如载体残留、身份互换、人数增殖、远处测试人偶入片、道具提前出现、场景图背景误入、越轴、错误弹道、重复动作、镜头预先震动、机械滑行或用特效遮住主体。

对白正反打额外锁定人物连线、肩背前景、视线方向、道具连续性和门/手接触先后;车辆、怪兽、长兵器和飞行场面额外锁定独立物体轨迹、尺度参照、惯性、空气阻力及环境反馈。最终Prompt可以详细,但每句都须追溯到用户要求、已审核镜头脚本、白模记录或正式视觉素材,不能把案例中的东京、樱花、稻田、怪兽、车型或摄影品牌带入无关任务。

STEP 8:生成、检查与局部返修

使用最新已确认完整Prompt,把无声白模与全部映射参考图按顺序一起传入;不换短摘要、不增镜头、不改参考顺序。若结果残留载体或占位材质,判定风格化替换未完成,修正主体映射或补充缺失参考后,再征得用户同意整片重生成;不创建另一套交接流程。

若提交限制要求修改文本,先同步更新画布文档,检查语义与约束是否完整;实质性变化重新确认后执行。记录结果对应的Prompt版本与输入资源,确保用户能追溯生成依据。

先完成统一外观映射和同步时间轴,再以白模视频与参考图生成整条成片。只有硬性限制要求分段时,连续动作不得从中切断;组接遵循批准切点和总时长,不重复音轨。

生成完成后查看真实结果:核对人物数量、身份、服装、镜头顺序、切点、行动路线、坐下或着地接触、车道和超车、口型与声音、画风和结尾。精确时间要求应通过可用的帧级或时间轴证据核验;工具返回成功只证明生成完成,不能证明逐帧遵从。

保留合格成果;失败仅重试受影响项目。先判别提交失败、能力不兼容、生成中断和画面不合格,修正对应问题,不重复提交相同请求。用户中断但画布仍在生成时先核对已有任务,不自动启动重复生成。重复失败时说明具体原因并请求必要选择,不静默换模型。

双层验收:运动一致,姿态自主

  • 白模参考预检:检查完整无声白模中的主体槽位、朝向、尺度、数量、路径、切镜和运镜;确认每个槽位映射到最终参考图或用户接受的无图文字设计。不制作独立核验帧,也不要求干净背景或逐镜关键帧。
  • 运动一致性:在相同事件时间和镜头内比较主体整体中心/地面投影、通道侧别、绕障方向、前后距离、转折、启停、腾空与落地点、速度变化及切点,不比较手脚像素轨迹。对有原工程的迁移检查世界路径和关键时间;只有视频时只能报告可见投影和事件证据,不能伪称精确三维一致。精确度不足则说明误差;用户要求数值容差时先锁定容差再验收。
  • 动作自然性:连续播放检查步幅与速度协调、支撑脚不滑、肩髋摆动和重心合理、起跳有预备、空中动作连贯、落地缓冲并继续移动;检查手脚、装备、人体比例与实际障碍物不穿插。不得以“比白模不同”替代质量验收。
  • 无机械复制:不沿用旧预演的僵硬摆臂、固定关节角、同步踏步、突转或机械落地;不把代理模块角度、体块姿势、滑动、转向抖动或事件用接触标记直接套在人形上。“动作不雷同”指解除源姿态和步相锁定,而不是禁止两版完成同一个用户要求的动作类型。
  • 空间与摄影遵循验收:逐镜比较观察侧、景别、高低视角、跟随对象、构图层次、路径转折、速度阶段及切镜顺序;记录“符合/明显偏离/未核实”及具体时间段。以方向、拓扑、事件节奏和摄影意图可辨认为目标,允许自然步相、肢体轮廓及细微构图差异;不因这些差异要求一比一,也不把人物换向、走错通道、侧后变正面或切点明显错位当作风格自由。
  • 修复顺序:先区分白模错误与生成未遵循。白模正确时保留白模,只修镜头文字、主体图片映射、缺失参考、地标、速度或摄影描述。若仍出现载体,强化最终资产正向映射或询问补充参考,再取得整片重生成批准。只有白模路径、事件或摄影确有错误时才返修白模。
  • 通过条件:成片无任何几何载体、映射标记或路径图形;人物身份与映射参考槽位对应;动作自然协调;运动路径、方向与节奏符合已确认预演;没有参考肢体动作的机械复制。几何载体降低姿态污染风险但不保证生成必然自然,所有通过结论必须基于实际成片,未检查项明确标注。

STEP 9:交付

交付当前项目中的最终视频、必要外观参考、镜头清单、已生成的Blender工程,以及各实际执行阶段的已确认Prompt文档和资源对应表。用户可以在画布查看白模与成片各自依据的版本;未执行的阶段不虚构文档或成果。沿用工具返回路径,不重命名或复制已登记素材,不重复添加画布卡片。

报告实际时长、画幅、版本与已核验项;未核验的切点、口型或接触精度明确说明,不声称像素级复现或独立音轨交付。若只有提示词或预演成果,准确报告该交付范围。

用户选项卡

以下是运行本技能时的交互规范,不在技能编写阶段弹出生产卡。每张卡标题、问题和选项随当前用户语言显示,默认单选,允许自由补充。分辨率、模型及费用选项只列当前确实可用的项,不写死供应商或承诺未知价格。

A|制作入口(仅入口不明确时)

问题:这次希望从哪一步开始?

  • 使用现有白模视频:跳过本地建模,分析上传预演。
  • 从创意制作白模:先编写白模Prompt,确认后制作。
  • 只要Prompt文档:不启动制作,交付所需阶段文档。

用户已提供视频且只要求成片时直接选择第一条,不弹卡。仅做白模的目标也直接沿用,不迫使用户进入成片。

B|补齐规格(仅有缺项时,可合并展示)

问题:请选择尚未确定的画面规格。

  • 目标画风:真人电影/2D动画/3D游戏过场。自由输入支持其他风格;已明确为2D时不再次推荐真人。
  • 画幅:跟随源视频/16:9横屏/9:16竖屏/1:1方形,仅呈现适用选项。
  • 时长:跟随源视频/填写目标秒数;不默认固定15秒。
  • 本通用卡不收集图片或视频生成分辨率;分辨率统一使用下方按批次强制弹出的专用卡。

只收集缺失项目。白模固定静音,不弹配音或音效选择卡。风格化成片的声音只在需求不明确时提供“生成对白与现场声/仅生成现场声/成片静音”;已有对白、音效和无音乐要求直接沿用,不重复询问。对白与音效在风格化视频阶段生成,不继承白模占位音;不额外询问默认关闭的字幕。

B1|图片资产分辨率(每个图片批次生成前必须弹出)

问题:请选择〔图片批次名称/Prompt版本〕的生成分辨率。

  • 1K:生成更快、成本较低,适合草稿与参考图审核。
  • 2K:细节更高、成本更高,适合已确认的高细节参考。 图片内容确认后、提交生成前弹出;选择只授权当前批次。返修、替换或新增图片时必须再次弹出。

B2|视频分辨率(每次视频生成前必须弹出)

问题:请选择〔成片Prompt版本〕的视频分辨率。

  • 768P:生成更快、成本较低,适合动作、连续性和构图审核。
  • 2K:细节更高、成本更高,适合高清最终成片。 成片Prompt内容确认后,每次首次生成或整片重生成前都必须弹出;把选择写回Prompt后才能提交。若当前能力不支持所选档位,说明不兼容并重新询问,不得静默降级、换模型或继续。

C|缺失参考图补全(存在任一外观资产缺失时必须弹出)

先明确列出缺失项,例如人物B身份、环境、主要生物、车辆、产品或剧情关键道具。文字描述、白模或几何载体不能视为缺失主体的最终外观参考。 问题:当前缺少〔逐项列出〕的参考图,每项如何处理?

  • 我来上传:等待实际图片并核对映射;图片到达前不生成,也不进入成片Prompt。
  • 直接生成缺失参考图:先为该项整理外观方案并确认,只生成缺失图片;图片审核通过后再继续。
  • 不使用参考图继续:记录用户明确接受该项依据已确认文字重新设计且外观一致性可能较弱;不能根据沉默推断此选择。 多个缺失项需要不同处理时,在同一张组合选项卡中为每项或每类分别提问。所有缺失项都获得明确决定,且选择上传或生成的图片真实到达并通过审核后,才能进入视频生成。

D|白模Prompt确认(文档与资源可用后)

问题:是否按画布上的《白模视频制作Prompt》当前版本制作?

  • 确认制作白模:只执行本阶段制作。
  • 修改方案:请用户指出镜头编号、动作、布局或运镜问题,先更新文档。
  • 仅保留Prompt:结束在文档交付,不渲染视频。

E|白模预演审核(预演完成并检查后)

问题:这版几何载体的轨迹、节奏、事件、空间和运镜是否可以锁定(不锁定肢体姿态)?

  • 通过预演:锁定当前版本;需要成片时进入外观准备,否则交付。
  • 调整指定镜头:收集镜头/时间段和问题,只返修受影响部分。
  • 修改动作或空间:修订白模Prompt,重新确认后制作相关预演。

F|外观方案确认(仅需要生成参考图时)

问题:是否按当前外观方案生成参考图?

  • 确认生成参考图:只批准列明的图片内容;下一步必须弹出1K/2K图片资产分辨率卡,再制作图片,不开始视频。
  • 修改外观或画风:更新方案后再确认。
  • 改用上传图片:等待用户素材。

G|参考图审核(新图生成后)

问题:这些人物、物体和环境参考是否可用于成片?

  • 确认使用:锁定图片,完成映射、预检与成片Prompt。
  • 修改指定图片:保留其余通过的图片,只返修指定部分。
  • 上传替换图片:等待实际替换文件并核对映射。

H|成片Prompt确认(能力预检与文档完成后)

问题:是否按画布上的《风格化成片生成Prompt》当前版本生成?

  • 确认生成成片:只批准本版本内容与对应素材;下一步必须弹出768P/2K视频分辨率卡,把结果写回文档后再执行,并说明本次生成范围及已知费用。
  • 修改Prompt:先修改指定镜头、对白或风格,再确认。
  • 仅保留Prompt:交付文档,不生成视频。

I|成片审核(输出完成并检查后)

问题:这版成片如何处理?

  • 接受并交付:交付当前成片与文档。
  • 返修指定问题:请用户指出时间段和问题类别,先解释可行的返修范围。
  • 制作另一个风格:保留当前版本,沿用适用白模,另行确认外观和新成片Prompt。

“指定问题”不代表平台一定支持只重生成某一镜头。单次整片生成若无法局部编辑,必须先说明需要重生成整个片段及可能费用,经确认后执行;不得承诺不存在的局部返修能力。

J|异常与恢复(出现实际阻碍时)

问题:当前遇到〔具体原因〕,请选择处理方式。

  • 按修正方案重试:仅在已有具体修正且先前任务已确认结束时显示,说明重试范围。任何图片重试或整片重生成前都必须再次弹出对应分辨率卡,并把答案绑定到该重试版本。
  • 调整生成方案:给出与实际限制相符的时长、素材或能力选项,先更新Prompt。
  • 保留成果并暂停:不发起新生成,记录恢复位置。

不提供虚假的“继续”按钮。重复失败最多三次不同尝试后暂停;相同输入不盲重试,排队或后台生成中不另开重复任务。

补充验收:卡片与依赖

  • 素材齐全且用户明确15秒16:9与画风:跳过入口、规格、图源卡,只审核未批准的成片Prompt。
  • 只有创意:白模Prompt确认→预演审核→按需外观方案/图片审核→预检→成片Prompt确认,不自动跳过阶段。
  • 只要Prompt:不启动Blender、不生成媒体;交付后不弹生成成果审核卡。
  • 用户选择上传但尚未提供文件:等待上传,不自动改为生成。
  • 通过预演后仅改变成片画风:保留白模;动作路线变化才使相关预演认可失效。
  • 用户只说“确认”且有多个未决版本:先确定目标,不同时批准多个阶段。
  • 生成仍在画布进行:核对该任务,不能将等待误判为失败并重新收费生成。

验收样例

应触发:

  1. 用这个白模面试视频和人物图生成2D成片,保留六镜头和英语对白。
  2. Create a racing cinematic from this previs and four appearance references; rebuild the engine sound.
  3. 在Blender里制作三人屋顶跑酷白模,预演确认后再用角色图制作成片。

不应触发:

  1. 单独画一张人物头像。
  2. Trim this clip to five seconds without changing its content.
  3. 制作可用于游戏上线的角色拓扑、UV和完整绑定。

验证:用双人厨房传递道具走查。已确认无声白模固定镜头顺序、运镜、接近路径、朝向、间距、接触时点和道具转移;已通过的人物、厨房与道具图片定义全部最终可见资产。同步Prompt只映射一次每个代理槽位,成片保持交接结果并自然生成伸手、抓握、重心与随动。另测跑跳转弯:保持已确认的整体轨迹和事件节奏,由最终人物自然完成文字指定动作。Skill修改不自动重做任何既有媒体。

Signals

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26
Last commit
Sep 2026
Advanced
Item type
skill
Key
deepwhite-blender-previs
Source
github.com/qxryz/workflowgenerator