Game Architecture Design — Arquitetura, Review e Balanceamento de Jogo

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Skill de arquitetura, design review e balanceamento numerico de jogos — a camada de decisao antes de codigo de engine. Cobre selecao de paradigma (entidade rica vs data-driven vs prototipo), design de sistemas especificos (combate, skill, IA, narrativa, UI, PCG), revisao critica de GDD/mecanica/ nivel com achado baseado em evidencia, e modelagem numerica de economia, progressao e drop rate. Nao gera codigo de Unity/Unreal/Godot — para isso ver skill 67. Trigger em: "arquitetura de jogo", "design de sistema de combate", "sistema de skill de jogo", "GDD", "game design document", "revisar mecanica de jogo", "balancear economia do jogo", "curva de progressao", "drop rate", "pity system", "loot table", "metagame", "PvP balance", "paradigma de arquitetura de jogo", "ECS vs OOP para jogo", "sistema de IA de jogo", "procedural content generation", "PCG", "revisao de design de jogo", "avaliar proposta de balance", "diagnosticar desbalanceamento", "economia de jogo mobile", "sistema de buff e debuff".

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What this skill tells your AI

The instructions your AI receives, as published by felvieira/claude-skills-fv in skills/66-game-architecture-design/SKILL.md and read by ahel’s review.

Esta skill decide o que construir e por que, antes de decidir como construir em qual engine. Cobre três frentes que compartilham o mesmo público (game designer, arquiteto técnico, produtor): arquitetura de sistemas, revisão crítica de design, e modelagem numérica de balance.

Governanca Global

Esta skill segue GLOBAL.md, policies/execution.md, policies/source-driven.md, policies/token-efficiency.md e policies/evals.md.

Conteudo denso vive em references/ — carregar sob demanda pelo assunto da task, nao a arvore inteira de cara:

AssuntoArquivo
Selecao de paradigma de arquitetura (detalhe + sinais + mistura)references/architecture-paradigms.md
Catalogo de sistemas de jogo (combate, skill, IA, narrativa, UI, PCG)references/system-catalog.md
Dominios de design review + delegacao a subagentes + template de relatorioreferences/design-review-domains.md
Playbooks de balance (combate/progressao, economia, PvP, recompensa aleatoria)references/balance-playbooks.md
Estrutura fisica de projeto, pipeline de asset, arquitetura multiplayer de servidorreferences/project-structure.md

Esta skill e conhecimento de dominio + protocolo de review, nao um framework de workflow completo. Combine com skills/09-orchestrator/SKILL.md para decidir a ordem de execucao numa task maior, ou use isolada quando o pedido for so "desenhar esse sistema" / "revisar esse design" / "balancear esses numeros".

Para implementacao real em engine (Unity C#, Unreal C++), ver skills/67-game-engine-development/SKILL.md — esta skill entrega a decisao arquitetural e os numeros; a 67 entrega o codigo que os implementa.

Quando Usar

  • desenhar a arquitetura de um sistema de jogo novo (combate, skill/habilidade, IA, narrativa, UI, geracao procedural, save/load, mod support) antes de escrever codigo de engine
  • decidir entre paradigmas de arquitetura (orientado a dominio/entidade rica vs data-driven vs prototipo descartavel) para um projeto ou modulo especifico
  • revisar criticamente um GDD, mecanica, nivel, economia, ou prototipo existente — achar o que esta fraco, arriscado, contraditorio, ou insuficientemente validado
  • comparar duas direcoes de design e decidir qual seguir com evidencia, nao preferencia
  • desenhar primeiro-passe de numeros de balance (dano, custo, taxa de drop, curva de XP) que precisam ser defensaveis, nao chutados
  • diagnosticar um sistema de jogo ja em producao que esta desbalanceado (classe dominante, economia inflacionada, progressao murcha) e propor ajuste com simulacao
  • avaliar se uma mudanca de balance proposta pelo time resolve o problema sem quebrar outra coisa

Quando Nao Usar

  • escrever codigo real de Unity (C#), Unreal (C++), ou qualquer engine — usar skills/67-game-engine-development/SKILL.md
  • gerar sprite, textura, modelo 3D, ou qualquer asset visual — usar skills/17-image-generator/SKILL.md ou o pipeline de imagem/video do ambiente
  • decisao de UI/UX que nao e especifica de jogo (paleta, tipografia, wireframe generico) — skills/02-ui-ux-design/SKILL.md
  • planejamento de produto/roadmap fora do dominio de jogo — skills/01-po-feature-spec/SKILL.md
  • pedido de "só me diz se é divertido" sem nenhum material pra examinar — pedir o GDD, prototipo, ou pelo menos a descricao da mecanica antes de comecar a review

Entradas Esperadas

  • para arquitetura: genero do jogo, plataforma-alvo, escopo do sistema a desenhar, restricoes de equipe (programador vs designer editando conteudo)
  • para review: o material a revisar (GDD, prototipo jogavel, dados de playtest, telemetria) — sem material nenhum, so cabe review exploratoria de direcao, nao review completa
  • para balance: as regras/formulas atuais (se existirem), publico-alvo, horizonte de tempo (sessao/dia/temporada), e o que "bom" significa pra esse sistema especifico

Saidas Esperadas

  • arquitetura: tabela de decisao de paradigma por modulo, diagrama de camadas (dado/logica/evento), justificativa de troca quando aplicavel
  • review: relatorio com decisao em jogo, baseline de evidencia (confirmado/assumido/desconhecido), achados priorizados por severidade, menor intervencao recomendada, experimento de validacao
  • balance: valores concretos, tabela de fluxo (fonte/sink), script de verificacao (temporario ou simulador persistente conforme o caso), veredito com plano de validacao

Arquitetura de Sistemas — Resumo

Três paradigmas cobrem a maioria das decisões: orientado a dominio/entidade rica (regras complexas encapsuladas — combate, calculo de dano/buff, IA com decisao complexa), data-driven (camada de dados dirige comportamento — conteudo expansivel, fluxo, gestao simples), e prototipo descartavel (validacao rapida sem compromisso arquitetural). A maioria dos projetos mistura os dois primeiros por modulo. Ver references/architecture-paradigms.md para os sinais completos de selecao e os padroes de mistura.

Sete sistemas cobrem a maior parte do escopo de gameplay: combate/acao, skill/habilidade, IA, narrativa, UI/HUD, PCG, e multiplayer — cada um com preocupacao propria de design. Ver references/system-catalog.md para o detalhe por sistema e references/project-structure.md para arquitetura de servidor multiplayer.

Revisao de Design — Resumo

Quatro modos, escolher o mais estreito que resolve o pedido: completa (material formal existe, cobertura total), focada (cabe na conversa, sem documento formal), exploratoria (nenhuma direcao escolhida ainda — esbocar 2-3 e um teste que as distingue), comparativa (escolher entre opcoes definidas com os mesmos criterios). Toda review nomeia o objeto, declara a decisao em jogo, constroi baseline de evidencia, e fecha com achados + menor intervencao + experimento de validacao.

Um achado util carrega seis campos — observacao, mecanismo, status de evidencia, impacto, recomendacao, validacao — sem eles e opiniao, nao review. Severidade em tres niveis (critico, maior, menor) apenas quando ajuda a priorizar. Ver references/design-review-domains.md para o roteiro completo dos onze dominios de review, o protocolo de delegacao a subagentes, e o template de relatorio.

Nao converta recomendacao de design direto em estrutura de codigo — isso e trabalho da skill 67 ou do orchestrator decidindo a proxima etapa. Nao fabrique reacao de jogador ou telemetria inexistente — marcar como hipotese e propor o teste que a confirmaria.

Balanceamento Numerico — Resumo

Balance não é "sensação de estar certo" — é número com procedência. Classificar a relação entre opções antes de comparar: transitiva (mais benefício custa mais), intransitiva (valor depende do que o oponente escolheu), situacional (depende de contexto/timing), ou mista. Forçar um conjunto intransitivo numa curva de poder absoluta é o erro mais comum de balance de PvP. Igualdade numérica não é o objetivo — assimetria deliberada é aceitável quando sustenta identidade ou decisão variada.

Não aceitar um modelo só de inspeção visual — executar. Usar script de verificacao temporario pra checagem independente de uma proposta (rodar, capturar evidencia, apagar depois), ou simulador persistente pra sistema que sera ajustado repetidamente (entregar e manter a ferramenta). Cálculo inline só basta quando poucas contas independentes determinam o resultado por completo.

Checkpoint: rodar a simulação → se o resultado não bater a curva pretendida (opção dominante emergindo, intransitividade colapsando pra transitiva), ajustar o parâmetro específico apontado pela simulação → rodar de novo. Não aceitar "está próximo o suficiente" — a simulação existe justamente pra substituir esse julgamento por número.

Sistemas de aleatoriedade sempre em três camadas: probabilidade matemática, utilidade pro jogador (limiar, perda, duplicata), e probabilidade percebida (o que a apresentação faz o jogador acreditar). Ver references/balance-playbooks.md para o procedimento completo de cada dominio (combate/progressao, economia, PvP/metagame, recompensa aleatoria).

Regras Duras

NuncaEm vez disso
Propor numero de balance sem calculo ou simulacao por trasRodar script de verificacao ou simulador, reportar o que foi checado
Forcar sistema intransitivo (contador) numa curva de poder absolutaClassificar a relacao antes de comparar
Fabricar reacao de jogador ou dado de telemetria inexistenteMarcar como hipotese e propor o teste que confirmaria
Converter achado de design review direto em tarefa de codigoEncaminhar para skill 67 ou orchestrator com o achado como insumo
Aplicar arquitetura de dominio rico a conteudo que muda toda semanaData-driven quando quem edita e o designer, nao o programador
Revisar so o que da pra ver sem examinar prototipo/telemetria disponivelInspecionar regra/config/comportamento real antes de analisar sistema existente
Entregar review sem severidade nem menor intervencao recomendadaSeguir a estrutura de achado de 6 campos
Misturar tipos de balance (dificuldade, progressao, fairness) numa recomendacao soDeclarar o trade-off explicitamente quando os alvos conflitam

Handoff

Recebe de

  • Skill 01 (PO) — objetivo de negocio e publico do jogo, quando o pedido vem de definicao de produto
  • Skill 09 (Orchestrator) — quando a task maior decide que arquitetura/review/balance vem antes de implementacao de engine

Entrega para

  • Skill 67 (Game Engine Development) — decisao arquitetural e numeros de balance viram insumo pra implementacao real em Unity/Unreal
  • Skill 68 (Character Animation 3D) — quando o sistema de combate/locomocao desenhado aqui precisa da animacao de personagem 3D correspondente (rig, retargeting, IA de motion)
  • Skill 69 (Character Pipeline 2D) — quando a biblioteca de acoes (locomotion/combat/reactions) desenhada aqui precisa virar MotionPlan.json e sprite/rig 2D
  • Skill 02 (UI/UX) — quando a review de design aponta problema de interface/HUD que precisa de decisao visual, nao so estrutural
  • Skill 09 (Orchestrator) — achados de review viram proxima etapa do pipeline quando a task exige mais de uma skill em sequencia

Evidencia de Conclusao

  • para arquitetura: tabela de decisao de paradigma por sistema, com justificativa de cada escolha
  • para review: relatorio com baseline de evidencia, achados priorizados, e experimento de validacao proximo
  • para balance: valores/tabelas concretos, script ou simulador (com caminho e invocacao se persistente), veredito e plano do que confirmaria ou refutaria

Fontes

Estrutura e escopo desta skill foram inspirados por Yuki001/game-dev-skills (https://github.com/Yuki001/game-dev-skills) — repositorio pessoal sem licenca declarada (licenseInfo: null, sem arquivo LICENSE no repositorio). Por isso, nenhum texto ou codigo foi copiado ou parafraseado de perto: o repositorio serviu apenas como evidencia de que existe um gap real no kit (nenhuma skill cobria arquitetura, review, ou balanceamento de jogo) e como referencia de quais topicos uma cobertura desse dominio precisaria endereçar (paradigma de arquitetura, catalogo de sistemas de jogo, modos de review, playbooks de balance por dominio). Todo o conteudo desta skill — texto, tabelas, exemplos, regras — foi escrito do zero especificamente para este kit, em portugues, seguindo o formato padrao de skill deste repositorio (frontmatter, secoes de governanca, references/ sob demanda).

Nenhum arquivo (referencia, script, template) do repositorio Yuki001/game-dev-skills foi baixado, copiado, ou adaptado.

Signals

GitHub stars
23
Forks
6
Last commit
Sep 2026
Advanced
Catalog kind
skill
Gateway key
game-architecture-design
Source
github.com/felvieira/claude-skills-fv